Image default
Game

Motion Input Trong Game Đối Kháng: Rào Cản Hay Yếu Tố Cốt Lõi Tạo Nên Tuyệt Tác?

Từ khi Street Fighter II lần đầu xuất hiện tại các trung tâm giải trí vào năm 1991, các lệnh “motion input” đã trở thành một phần không thể thiếu, định hình nên thể loại game đối kháng. Mặc dù không phải ai cũng yêu thích sự phức tạp của chúng – và thậm chí nhiều người đã quay lưng với thể loại này vì rào cản đó – vẫn có những lý do sâu sắc khiến motion input tồn tại và phát triển mạnh mẽ đến ngày nay. Bài viết này sẽ đi sâu vào bản chất, những tranh cãi xoay quanh, và vai trò không thể phủ nhận của motion input, đồng thời khám phá cách các nhà phát triển đang nỗ lực đưa cơ chế này đến gần hơn với mọi game thủ.

Motion Input Là Gì Và Tại Sao Chúng Gây Tranh Cãi Trong Game Đối Kháng?

Nếu bạn đã từng trải nghiệm qua một tựa game đối kháng truyền thống, chắc chắn bạn đã đối mặt với motion input. “Motion input” là thuật ngữ chỉ các lệnh điều khiển yêu cầu người chơi thực hiện một chuỗi các thao tác điều hướng liên tiếp để thực hiện một đòn tấn công đặc biệt. Ví dụ, người hâm mộ Street Fighter sẽ dễ dàng nhận ra lệnh “quarter circle forward” – bao gồm việc nhấn giữ “xuống” và xoay cần điều khiển hoặc phím điều hướng 90° về phía trước – là khởi đầu cho chiêu “Hadouken” trứ danh của Ryu và Ken.

Bản chất của Motion Input: Từ Hadouken đến những chiêu thức phức tạp

Motion input có độ phức tạp đa dạng. Chiêu “Hadouken” trong Street Fighter II nổi tiếng là một động tác tương đối đơn giản, chỉ yêu cầu người chơi thực hiện một quarter circle forward và nhấn một nút “đấm”. Tuy nhiên, mỗi bộ chiêu thức của nhân vật trong game đối kháng đều có sự kết hợp giữa các lệnh đơn giản và những chuỗi input dài, đòi hỏi các thao tác khó hơn.

Một số đòn tấn công yêu cầu người chơi thực hiện nhiều lần quarter circle và nhấn nút liên tiếp một cách nhanh chóng. Các motion input khác có thể phức tạp hơn như “half-circle” (xoay 180°), “charge motions” (giữ một hướng trước khi nhanh chóng nhấn hướng ngược lại), hoặc “dragon punch” (DP) motions, bắt đầu bằng một hướng trái hoặc phải sau đó nhấn xuống theo hình chữ Z.

Geese Howard trong King of Fighters 2002 Unlimited Match, hiển thị danh sách các chiêu thức và tổ hợp phím phức tạp của anh ta.Geese Howard trong King of Fighters 2002 Unlimited Match, hiển thị danh sách các chiêu thức và tổ hợp phím phức tạp của anh ta.

Áp lực thực hiện: Thử thách lớn nhất của người chơi

Hầu hết các motion input tự thân không quá khó để thực hiện, nhưng thách thức thực sự nằm ở việc thực hiện chúng dưới áp lực. Mọi thứ trở nên khó khăn khi bạn phải thực hiện hoàn hảo nhiều motion liên tiếp để ra đòn khi đang giao chiến với đối thủ. Nếu bạn mất thời gian để thực hiện các motion này, bạn sẽ dễ dàng bị tổn thương, buộc bạn phải hoàn thành các input càng nhanh càng tốt. Điều này có vẻ không quá khó với những người hâm mộ game đối kháng lâu năm đã thành thạo các input này, nhưng người chơi thiếu kinh nghiệm có thể liên tục mắc lỗi với những motion phức tạp hơn.

Đây là điểm khác biệt của motion input so với các sơ đồ điều khiển trong các thể loại game khác. Trái ngược với các điều khiển đơn giản và trực quan thường thấy, motion input đòi hỏi sự luyện tập để hiểu đúng cách. Nếu bạn muốn học bất cứ điều gì vượt ra ngoài những cơ bản của bộ chiêu thức nhân vật, bạn được khuyến khích dành thời gian ghi nhớ và luyện tập các motion khó và input chính xác. Việc học motion input có thể tốn rất nhiều thời gian, và đây là lý do lớn khiến nhiều người chơi gặp khó khăn khi tiếp cận game đối kháng.

Rào cản học hỏi: Lý do khiến nhiều người e ngại

Sự thật này càng không được cải thiện khi một số game đối kháng như Tekken 7The King of Fighters XV có dàn nhân vật khổng lồ với hơn 50 đấu sĩ, trong đó một số nhân vật Tekken sở hữu hơn 100 lệnh và chuỗi tấn công độc đáo. Dù bạn không nhất thiết phải học cách chơi mọi nhân vật, nhưng việc tìm hiểu nên bắt đầu từ đâu đã có thể là một thử thách lớn đối với người chơi mới.

Dàn nhân vật khổng lồ trên màn hình chọn nhân vật của King of Fighters XV, minh họa sự đa dạng và phức tạp trong việc chọn lựa.Dàn nhân vật khổng lồ trên màn hình chọn nhân vật của King of Fighters XV, minh họa sự đa dạng và phức tạp trong việc chọn lựa.

Sự phức tạp vượt ngoài Input: Khi kỹ năng cá nhân lên tiếng

Motion input cuối cùng sẽ bớt đáng sợ hơn một khi bạn đã quen với chúng, nhưng chúng chỉ là khởi đầu cho sự phức tạp của thể loại game đối kháng. Không chỉ đủ khi biết cách thực hiện motion input; bạn còn cần học khi nào nên sử dụng các đòn tấn công này, khi nào nên phòng thủ, cách đọc ý đồ của đối thủ và tận dụng các cơ chế khác để chơi ở cấp độ cao. Nếu muốn chuyên sâu hơn, bạn có thể nghiên cứu “frame data” của nhân vật để tìm ra điểm mạnh và điểm yếu của từng chiêu thức riêng lẻ.

Game đối kháng vốn đã phức tạp, đó là lý do tại sao một số người chơi xem motion input là một rào cản không cần thiết đối với những người mới gia nhập thể loại. Các thương hiệu game đối kháng thân thiện với người mới như Mortal KombatSuper Smash Bros. đã chứng minh rằng game đối kháng vẫn có thể mang lại cơ chế sâu sắc và lối chơi thỏa mãn với các input được đơn giản hóa đáng kể.

Mặc dù có những vấn đề này, motion input truyền thống vẫn được sử dụng rộng rãi trong các thương hiệu game đối kháng nổi bật như Street FighterTekken. Điều này khó có thể thay đổi sớm, vì nhiều người hâm mộ game đối kháng (trong đó có tôi) thực sự thích chơi với motion input phức tạp. Chúng có vẻ khó hiểu và phức tạp một cách không cần thiết, nhưng có một vài lý do khiến người hâm mộ game đối kháng đã yêu thích motion input.

Tại Sao Motion Input Vẫn Là Linh Hồn Của Game Đối Kháng?

Cảnh chơi game Tekken 8, với Steve Fox đang tấn công Marshall Law, minh họa đồ họa ấn tượng của game đối kháng hiện đại.Cảnh chơi game Tekken 8, với Steve Fox đang tấn công Marshall Law, minh họa đồ họa ấn tượng của game đối kháng hiện đại.

Như đã đề cập trước đó, một số motion input khó thực hiện hơn những cái khác, nhưng đó là một phần quan trọng trong thiết kế của thể loại. Game đối kháng thường sử dụng các mức độ phức tạp của input khác nhau như một phương tiện tinh tế để cân bằng bộ chiêu thức của mỗi nhân vật. Các đòn tấn công cơ bản cận chiến và tầm xa nhanh chóng và dễ thực hiện nhưng thường gây sát thương nhỏ. Các chiêu mạnh hơn thường đi kèm với một nhược điểm, chẳng hạn như hoạt ảnh khởi động chậm, phụ thuộc vào thanh năng lượng có thể cạn kiệt, hoặc một motion input dài và phức tạp hơn.

Công cụ cân bằng nhân vật: Sức mạnh đi đôi với kỹ năng

Hãy lấy Potemkin từ Guilty Gear Strive làm ví dụ. Một số đòn tấn công nhanh nhất của anh ta là cú đấm nhảy “Mega Fist” và chiêu tầm xa “Slide Head,” cả hai đều được thực hiện với một quarter circle forward đơn giản sau đó là một nút nhấn. Tuy nhiên, những đòn tấn công này được cân bằng bởi thực tế là chúng dễ bị đọc vị, dễ bị đỡ, và gây sát thương khá thấp.

So sánh điều đó với chiêu thức đặc trưng của anh ta, “Potemkin Buster,” yêu cầu bạn thực hiện một motion half-circle vào một hướng và một nút nhấn. Thực hiện thành công và tung đòn này sẽ dẫn đến một đòn ôm (command grab) cực kỳ hủy diệt, có thể “bay” cột máu của đối thủ chỉ trong ba đòn.

Nếu Potemkin Buster hoặc các chiêu thức gây sát thương tương tự có thể được thực hiện chỉ bằng một nút nhấn, hầu hết người chơi sẽ không ngần ngại spam nó trong mọi trận đấu. Sẽ không có động lực để sử dụng các chiêu thức khác hoặc thậm chí các nhân vật khác, dẫn đến một trải nghiệm cực kỳ mất cân bằng (và thực sự nhàm chán).

May mắn thay, Guilty Gear Strive và hầu hết các game đối kháng khác đều thiết kế nhân vật của họ xoay quanh những hạn chế của motion input. Các chiêu tấn công dài hơn có biên độ lỗi lớn hơn, nhưng việc thực hiện chúng thành công sẽ được thưởng bằng một kết quả mạnh mẽ. Do thời gian cần để nhập lệnh, bạn sẽ không phải lúc nào cũng có cơ hội để thực hiện những chiêu thức này, buộc bạn phải sử dụng cả những đòn tấn công yếu hơn với thời gian khởi động nhanh hơn hoặc input đơn giản hơn. Thiết kế này cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu cả những đòn tấn công cực kỳ mạnh mẽ mà không làm cho phần còn lại của bộ chiêu thức trở nên lỗi thời.

Đa dạng hóa bộ chiêu thức: Mở rộng khả năng sáng tạo

Motion input cũng cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu danh sách chiêu thức rộng lớn và đa dạng. Một nút duy nhất có thể được sử dụng cho nhiều đòn tấn công riêng biệt dựa trên các input điều hướng tương ứng. Tương tự, cùng một motion điều hướng có thể được sử dụng cho các đòn tấn công khác nhau, tùy thuộc vào các nút nhấn theo sau.

Ngay cả khi bạn bỏ qua tác động của chúng đối với việc cân bằng game và sự đa dạng của nhân vật, motion input vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn khi thực hiện thành công. Khi bạn đang vội vã thực hiện một chiêu thức phức tạp trong trận đấu, việc tung đòn thành công mang lại cảm giác vô cùng xứng đáng. Input càng khó thực hiện, cảm giác càng “sướng” khi bạn không mắc lỗi giữa trận chiến.

Tính nhất quán và phổ biến: “Ngôn ngữ” chung của dòng game

Cũng cần lưu ý rằng motion input được chuẩn hóa hơn nhiều so với những gì mọi người nhận ra. Phần lớn các game đối kháng 2D mượn motion input và toàn bộ nguyên mẫu nhân vật từ loạt game Street FighterThe King of Fighters. Nếu bạn bắt đầu chơi nhiều game đối kháng khác nhau hoặc thậm chí chỉ gắn bó với cùng một series, bạn sẽ thấy rằng các input bạn học từ một game có thể được sử dụng trong nhiều game khác. Theo cách này, motion input làm cho game đối kháng có vẻ dễ tiếp cận hơn nếu bạn có thể vượt qua rào cản học tập ban đầu.

Trải nghiệm tương tác chân thực: Hơn cả việc bấm nút đơn thuần

Trên hết, motion input mang lại một chất lượng cảm giác mà các sơ đồ điều khiển khác không thể tái tạo. Việc các ngón tay của bạn “luống cuống” để tung ra một loạt đòn lửa hay chuẩn bị cho một cú đấm mạnh mẽ giúp bạn cảm thấy gắn bó với trò chơi hơn nhiều so với việc chỉ nhấn đi nhấn lại cùng một nút. Nó cũng làm cho quá trình thử và sai khi học các input này trở nên thú vị hơn rất nhiều, ngay cả khi một số game cực kỳ khó để thành thạo.

Motion Input Đang Trở Nên Dễ Tiếp Cận Hơn Bao Giờ Hết

Các nhân vật biểu tượng từ Street Fighter 6, đại diện cho hướng đi mới về tính dễ tiếp cận của dòng game đối kháng.Các nhân vật biểu tượng từ Street Fighter 6, đại diện cho hướng đi mới về tính dễ tiếp cận của dòng game đối kháng.

Game đối kháng luôn nổi tiếng là không thân thiện với người chơi mới, nhưng các bản phát hành gần đây đang nỗ lực thay đổi điều đó. Cùng với việc tập trung lại vào việc cung cấp nội dung chơi đơn đáng kể và hướng dẫn chi tiết cho người mới, các game đối kháng hiện đại đã bắt đầu sử dụng một lựa chọn thay thế thân thiện hơn cho motion input truyền thống.

Hướng đi mới của game đối kháng hiện đại

Các điều khiển thân thiện với người mới không phải là điều gì mới mẻ đối với game đối kháng, nhưng trong lịch sử, chúng không thực sự hữu ích. Ultimate Marvel vs. Capcom 3Guilty Gear Xrd Rev 2 đều có các chế độ điều khiển “simple” (đơn giản) hoặc “stylish” (phong cách) cho phép người chơi thực hiện các chuỗi tấn công hoa mỹ chỉ bằng cách nhấn liên tục các nút tấn công. Mặc dù dễ sử dụng hơn, các chế độ này cũng hạn chế bạn sử dụng một số chiêu thức nhất định hoặc thực hiện các combo phức tạp. Về cơ bản, các chế độ này đặt ra một hạn chế cho người chơi và cuối cùng không đáng để sử dụng trừ khi bạn chưa bao giờ chạm vào một game đối kháng trước đây.

“Modern Controls” – Cân bằng giữa đơn giản và chiều sâu

May mắn thay, một số game gần đây như Street Fighter 6Fatal Fury: City of the Wolves đã tinh chỉnh ý tưởng này với các điều khiển “modern” (hiện đại) của chúng. Giống như các điều khiển “simple” trong các tựa game cũ, điều khiển “modern” là một lựa chọn thay thế thân thiện với người mới cho motion input, nhưng chúng không quá hạn chế. Thay vì loại bỏ hoàn toàn motion input, nhiều lệnh đã được đơn giản hóa để dễ dàng và nhanh chóng thực hiện hơn.

So sánh giao diện điều khiển Classic (Cổ điển) và Modern (Hiện đại) trong Street Fighter 6, minh họa sự đơn giản hóa các lệnh Motion Input.So sánh giao diện điều khiển Classic (Cổ điển) và Modern (Hiện đại) trong Street Fighter 6, minh họa sự đơn giản hóa các lệnh Motion Input.

Các chế độ điều khiển hiện đại không phải là một giải pháp hoàn hảo, vì chúng cũng cho phép các đòn tấn công mạnh mẽ như command grabs của Zangief trong Street Fighter 6 được thực hiện nhanh hơn nhiều. Để cân bằng điều này, chế độ cũng loại bỏ một số chiêu thức nhất định khỏi mỗi nhân vật, mặc dù vẫn có đủ các lựa chọn để đảm bảo mỗi nhân vật có một số linh hoạt trong phong cách chơi khi sử dụng điều khiển hiện đại.

Streamline bộ chiêu thức: Giảm bớt gánh nặng cho người mới

Tương tự, các bản phát hành gần đây trong các thương hiệu game đối kháng khét tiếng là “hardcore” đã hợp lý hóa bộ chiêu thức của nhân vật và đơn giản hóa các input của họ. Các nhân vật “gimmicky” nhất của Guilty Gear, như Ramlethal với hai thanh đại kiếm và Jack-O tập trung vào phòng thủ kiểu tower-defense, đã có cơ chế độc đáo của họ được tinh chỉnh cho Guilty Gear Strive. Những nhân vật này ban đầu có lối chơi khác biệt hoàn toàn so với phần còn lại của dàn nhân vật Guilty Gear, nhưng bộ chiêu thức hiện tại của họ trong Strive cảm thấy gần gũi hơn nhiều với phần còn lại của danh sách nhân vật game.

Loạt game The King of Fighters đã làm lại nhiều input di chuyển khó nhất của mình để dễ thực hiện hơn trong KOF XIVXV. Tuy nhiên, các game này vẫn giữ một số truyền thống của series bằng cách giữ lại “pretzel motion” đáng sợ của chiêu “Raging Storm” của Geese Howard và sự phức tạp chóng mặt trong danh sách chiêu thức độc đáo của Ángel.

Nếu motion input đã từng khiến bạn e ngại khi muốn thử sức với game đối kháng trong quá khứ, thì bây giờ là thời điểm tuyệt vời nhất để cho thể loại này một cơ hội thứ hai. Game đối kháng đang dễ tiếp cận hơn bao giờ hết, và ngay cả những series “hardcore” nhất cũng đang bắt đầu “nới lỏng”.

Tuy nhiên, cá nhân tôi vẫn khuyến nghị chơi với sơ đồ điều khiển cổ điển (Classic Control). Ban đầu nó có thể cảm thấy đáng sợ, nhưng đây dễ dàng là cách chơi thú vị nhất nếu bạn sẵn lòng bỏ công sức.

Bạn nghĩ sao về motion input trong game đối kháng? Liệu chúng có phải là rào cản hay chính là thứ tạo nên giá trị cốt lõi của thể loại này? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và đừng quên theo dõi trangtincongnghe.net để cập nhật thêm nhiều bài viết phân tích chuyên sâu về công nghệ và game!

Related posts

Lenovo Legion Go: Sức Mạnh Chơi Game Cầm Tay Với Màn Hình Khủng Đang Giảm Giá Sốc

Administrator

Giải Mã Game Connections NYT: Gợi Ý và Đáp Án Ngày 2 Tháng 3 Chi Tiết Nhất

Administrator

Skate Mới Sẽ Không Có Chế Độ Offline: Liệu Có Phải Xu Hướng Game Dịch Vụ Độc Hại?

Administrator