Tôi luôn là người yêu thích những câu chuyện hay, cũng như những trò chơi tôn trọng tính chân thực khi mang đến trải nghiệm đáng nhớ cho người chơi. Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng không gì sánh bằng những tựa game phi lý đến mức bạn phải vất vả để mô tả chúng cho người khác. Những trò chơi chấp nhận sự vô lý mà phương tiện này cho phép sẽ luôn để lại ấn tượng sâu sắc, dù là về gameplay, cốt truyện, hay cả hai. Chúng không chỉ giải trí mà còn mở ra những khả năng sáng tạo không giới hạn, thách thức cách chúng ta nhìn nhận một tựa game hay.
Những Cốt Truyện Và Nhiệm Vụ Phụ “Điên Rồ” Hút Hồn Game Thủ
Tôi sẽ không bao giờ cảm thấy chán những trò chơi mang đến trải nghiệm kể chuyện tuyệt vời, như The Last of Us hay Red Dead Redemption 2. Nhưng những trò chơi có cốt truyện phức tạp, khó hiểu hoặc phi lý lại có thể hay không kém, thậm chí còn hơn thế. Các loạt game Zero Escape và Danganronpa nằm trong số những tựa game yêu thích của tôi, và cả hai đều có những câu chuyện đặc sắc. Tuy nhiên, thành thật mà nói, tôi không biết bắt đầu từ đâu nếu phải mô tả các nhân vật và cách viết ở một số thời điểm, đặc biệt là với Danganronpa.
Ngay cả những trò chơi với đồ họa và bối cảnh có tính thực tế hơn, như Deadly Premonition và Indigo Prophecy, vẫn sở hữu những tình tiết hay đoạn hội thoại cực kỳ hài hước hoặc những điểm cốt truyện khiến bạn phải bật cười vì chúng quá ngớ ngẩn đến khó tin. Vậy mà, dù có tất cả những điều đó, hay có lẽ chính vì những điều đó, bạn vẫn yêu thích từng khoảnh khắc.
Cách tiếp cận này cũng áp dụng cho các nhiệm vụ phụ. Cho đến tận bây giờ, tôi vẫn không thể quên nhiệm vụ “Be My Baby” trong Yakuza Kiwami 2. Sau khi hạ gục một vài tên Yakuza, một người đàn ông ngỏ ý cảm ơn Kiryu bằng cách mời anh đến câu lạc bộ yêu thích của mình. Dù Kiryu lúc đầu không hay biết, hóa ra đó là một câu lạc bộ nơi những người đàn ông trưởng thành mặc tã và được các quý cô ở đó đối xử như em bé. Khi anh cố gắng rời đi, người đàn ông mời anh đến đó cảm thấy bị xúc phạm, dẫn đến một cuộc ẩu đả mà bạn phải đánh bại một căn phòng đầy những người đàn ông mặc tã.
Kiryu đánh bại những người đàn ông mặc tã trong nhiệm vụ phụ 'Be My Baby' của Yakuza Kiwami 2, thể hiện sự hài hước và độc đáo của series.
Thật khó để giải thích nhiệm vụ phụ đó mà không bật cười, và đó là một trong những lý do khiến series Yakuza được yêu mến đến vậy. Điều đó không có nghĩa là tất cả các trò chơi nên có những tình tiết như việc đánh bại một nhóm đàn ông mặc tã, nhưng những cốt truyện như vậy lại rất vui nhộn và thư giãn, khiến bạn không thể căng thẳng khi trải nghiệm chúng.
Tạm Gác Niềm Tin Thực Tế: Chìa Khóa Tối Ưu Hóa Trải Nghiệm Game
Metal Gear là một series tôi yêu thích từ rất lâu và là một trong số nhiều tựa game đáp ứng nhu cầu về một cốt truyện phức tạp, dày đặc. Mặc dù rõ ràng là hư cấu, các chủ đề và chính trị liên quan rất chân thực. Bản thân các trò chơi có thể trở nên hơi ngớ ngẩn cả về gameplay lẫn cốt truyện, nhưng tôi luôn nghĩ chúng ít nhiều cũng có tính thực tế. Tuy nhiên, khi Metal Gear Rising: Revengeance ra mắt, nó quá “lố” đến mức tôi không thể hòa mình và thực sự tận hưởng nó như những tựa game chính thống.
Vài năm sau, tôi thua một ván cá cược với bạn bè và, như một hình phạt, tôi nói rằng mình sẽ chơi hết trò chơi này. Sau khi chơi vài giờ, tôi ngừng quan tâm đến cốt truyện hay mối liên hệ của nó với series Metal Gear, và nó trở nên thú vị hơn gấp bội. Càng điên rồ, tôi càng phấn khích khi chơi. Điều này lên đến đỉnh điểm với trận chiến huyền thoại Armstrong ở cuối câu chuyện, và chính tại đó tôi nhận ra Metal Gear Rising: Revengeance là một trong những trải nghiệm tuyệt vời nhất mà tôi từng có trong chơi game.
Raiden tung đòn vào Armstrong trong trận đấu đỉnh điểm của Metal Gear Rising: Revengeance, biểu tượng cho sự phi lý nhưng đầy kịch tính của game.
Sự nhận ra này đã thay đổi cách tôi nhìn nhận tất cả các hình thức hư cấu. Một thứ không nhất thiết phải phi lý để tôi thích nó, nhưng tôi đã phát triển một sự trân trọng và tôn trọng mới đối với những điều đó. JoJo’s Bizarre Adventure hiện là một trong những anime yêu thích của tôi, và tôi thường xuyên chơi lại các tựa game kinh điển như God Hand vì tôi biết mình có thể “tắt não” và tận hưởng cuộc hành trình.
Gameplay Bùng Nổ Khi Không Bị Ràng Buộc Bởi Tính Hợp Lý
Cảm nhận này áp dụng cho gameplay cũng như cốt truyện. Khi bạn bị ràng buộc bởi tính thực tế, hoặc bởi các quy luật của vũ trụ mà các nhà phát triển tạo ra, có một giới hạn cho mọi thứ bạn có thể làm. Liệu có hợp lý khi trong các trò chơi Devil May Cry, Dante có thể đổi vũ khí trong tích tắc? Không hẳn, nhưng điều đó có nghĩa là không có gì quá kỳ cục đối với anh ta. Hãy cứ nghĩ đó là sức mạnh quỷ dữ và xem anh ta xé một chiếc xe máy làm đôi rồi nghiền nát kẻ thù thành bột máu bằng nó.
Một lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta chơi game là cảm giác thỏa mãn mà nó mang lại. Khi chơi, chúng ta được đưa đến một thế giới tưởng tượng nơi chúng ta là anh hùng, hoặc ít nhất là nhân vật chính của một điều gì đó hoành tráng. Một trò chơi không cần phải đi chệch khỏi quỹ đạo để tối đa hóa sức mạnh tưởng tượng đó, nhưng càng ít giới hạn, vòng lặp gameplay thường càng tốt. Khi tôi là Raiden trong Metal Gear Rising: Revengeance, tôi không quan tâm rằng mình chỉ là một phần nhỏ so với kích thước của một Metal Gear; tôi sẽ cắt đôi những quả tên lửa khổng lồ và sau đó bổ đôi con quái vật hai chân với nhạc kim loại dồn dập ở phía sau, đơn giản vì tôi có thể làm được điều đó.
Điều đó không có nghĩa là một trò chơi phải nghiêng nặng về sự phi lý để trở nên đáng nhớ, nhưng tôi nhận thấy những trò chơi nhận được gần như lời khen ngợi phổ biến thường làm được điều đó. Devil May Cry, Bayonetta, Asura’s Wrath và God of War chỉ là một vài ví dụ điển hình về những trò chơi cho phép bạn “bung xõa” và liên tục thưởng cho sự sáng tạo của bạn.
Tự Do Sáng Tạo: Nền Tảng Của Đổi Mới Trong Ngành Game
Khi nói về sự sáng tạo, những trò chơi vừa được đề cập đã đổi mới theo cách riêng của chúng và giới thiệu những cơ chế thường được sử dụng ngày nay. Ví dụ, cú né tránh 3D (3D dodge roll), một cơ chế quan trọng trong nhiều trò chơi, đã được hoàn thiện trong các trò chơi giả tưởng nơi các nhà phát triển được phép để trí tưởng tượng của mình bay bổng.
Cú né tránh 3D bắt đầu với Tomb Raider vào năm 1996 và được triển khai theo một cách bán thực tế (nếu bạn bỏ qua việc Laura có thể nhảy rất cao). Hai năm sau, The Legend of Zelda: Ocarina of Time được phát hành và tinh chỉnh nó. Trong khi những cú né tránh của Laura còn thô cứng và chậm chạp, thì của Link lại nhanh nhạy và phản ứng tốt hơn nhiều. Việc né ngang và lộn người về phía sau cho phép bạn tránh né và phản công kẻ thù một cách có phương pháp, trong khi cú né tránh cuộn mình có thể được sử dụng cho cùng mục đích hoặc đơn giản là để di chuyển nhanh hơn. Sau đó, bạn có thể lập luận rằng Dark Souls đã cách mạng hóa nó, đến mức nhiều trò chơi rõ ràng lấy cảm hứng từ nó.
Laura Croft thực hiện cú lộn người né tránh trong Tomb Raider I Remastered, một trong những trò chơi tiên phong cơ chế né tránh 3D và mở đường cho nhiều tựa game sau này.
Tương tự, Max Payne là một trò chơi diễn ra như một cuốn truyện tranh, với cốt truyện và lời thoại cường điệu đến mức bạn không thể không mỉm cười khi nghe nó. Nó đã cho chúng ta Bullet Time, một cơ chế làm chậm thời gian đầy thỏa mãn. Sau đó, Bayonetta giả tưởng đã đưa khái niệm này tiến thêm một bước và thực sự biến nó thành một thứ đặc biệt.
Bayonetta kích hoạt 'Witch Time' trong game, làm chậm thời gian để phản công hiệu quả, thể hiện sự phát triển của cơ chế làm chậm thời gian trong game.
Trong Bayonetta, Bullet Time trở thành Witch Time, một tính năng thưởng cho người chơi né tránh các đòn tấn công đang đến đúng lúc bằng cách làm chậm thời gian. Witch Time khuyến khích sự kết hợp giữa tấn công và phòng thủ, tạo ra một vòng lặp gameplay gây nghiện. Các trò chơi như NieR: Automata cũng có những cơ chế tương tự, và đó là một trong những lý do khiến bạn không ngừng quay lại với chúng để tìm kiếm thêm trải nghiệm.
Kết Luận
Chúng ta hiện có rất nhiều trò chơi mà các nhà phát triển và biên kịch rõ ràng đã rất vui vẻ và yêu thích những gì họ làm. Tuy nhiên, tôi vẫn không thể không mong ước chúng ta sẽ thấy điều đó nhiều hơn nữa. Tóm lại, với mỗi trò chơi yêu cầu tôi phải ăn để thỏa mãn cơn đói, thì nên có một trò chơi khác cho phép tôi tung cú móc ngược Ryu từ Street Fighter lên tận mặt trăng. Sự phi lý, khi được áp dụng đúng cách, không chỉ mang lại niềm vui sảng khoái mà còn là chất xúc tác cho sự sáng tạo và đổi mới không ngừng của ngành công nghiệp game.
Bạn nghĩ sao về những tựa game độc đáo, đôi khi “điên rồ” này? Hãy chia sẻ ý kiến của mình bên dưới hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu về thiết kế và trải nghiệm game tại trangtincongnghe.net!