Image default
Game

Khám Phá Những Bí Mật Công Nghệ: Các Tính Năng Console Tiềm Ẩn Đáng Ngạc Nhiên Chưa Từng Được Khai Thác

Ngành công nghiệp game luôn chứa đựng vô vàn bất ngờ, và đôi khi, ngay cả những hệ máy chơi game quen thuộc cũng ẩn chứa các tính năng hoặc khả năng vượt xa những gì mà người chơi từng biết đến. Từ những chế độ chơi mạng đầy tham vọng chưa bao giờ thành hiện thực cho đến các chiêu thức marketing trở thành huyền thoại, nhiều tính năng được tích hợp sẵn trong phần cứng đã không bao giờ “thấy ánh sáng mặt trời” theo đúng nghĩa đen.

Dưới đây là một cái nhìn sâu sắc vào những tính năng tiềm năng mang tính cách mạng trên các console nổi tiếng mà có thể bạn chưa từng nghe qua, minh chứng cho sự phức tạp và sáng tạo ẩn sau mỗi thiết bị chơi game.

Game Boy: Tiềm năng Chế độ 16 người chơi bị bỏ lỡ

Game Boy, biểu tượng của thế hệ game di động, luôn hỗ trợ chức năng chơi mạng qua nhiều tựa game. Người chơi có thể kết nối hai thiết bị Game Boy bằng cáp Game Link của Nintendo, hoặc mở rộng lên bốn tay cầm thông qua bộ điều hợp bốn người. Các series game kinh điển như Pokémon đã tận dụng tính năng kết nối có dây này để trao đổi Pokémon, trong khi các tựa game hợp tác như The Legend of Zelda: Four Swords trên Game Boy Advance (GBA) đã mang đến những cuộc phiêu lưu đáng nhớ cho game thủ cùng bạn bè.

Chế độ chơi mạng đóng góp đáng kể vào thành công của Game Boy, nhưng ít ai biết rằng thiết bị này còn có khả năng hỗ trợ số lượng người chơi lớn hơn nhiều. Phiên bản Game Boy của Faceball 2000 – một bản port của tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất MIDI Maze – ban đầu được lên kế hoạch tích hợp chế độ deathmatch 16 người chơi. Nhà phát triển Xanth dự định đóng gói game cùng với một bộ điều hợp hỗ trợ tới 16 người, nhưng không nhận được sự chấp thuận của Nintendo để phát hành thiết bị này. Kết quả là, chế độ đầy tham vọng này đã phải bị loại bỏ và thay thế bằng chế độ bốn người chơi sử dụng cáp Game Link chính thức.

Game Boy màu xám đặt trên nền họa tiết lục giác, biểu tượng cho khả năng chơi mạng tiên tiến bị lãng quênGame Boy màu xám đặt trên nền họa tiết lục giác, biểu tượng cho khả năng chơi mạng tiên tiến bị lãng quên

Mặc dù bị gỡ bỏ khỏi phiên bản phát hành cuối cùng, toàn bộ mã code của chế độ 16 người chơi trong Faceball 2000 vẫn còn tồn tại trong các tệp của trò chơi. Cộng đồng modder đã thành công trong việc khôi phục chế độ này, nhưng để chạy được nó với đầy đủ số lượng người chơi lại phức tạp hơn rất nhiều. Một phương pháp là kết nối nhiều bộ điều hợp GBA Link Cable lại với nhau và gắn một GBA cho mỗi người chơi. Tuy nhiên, phương pháp này rất dễ gặp lỗi treo máy – một vấn đề càng trở nên thường xuyên hơn khi số lượng người chơi tăng lên – và một lỗi đáng tiếc đảm bảo trò chơi sẽ ngay lập tức bị crash sau khi thêm người chơi thứ mười sáu.

Vào năm 2024, một nhóm modder cuối cùng đã chạy thành công chế độ 16 người chơi với số lượng người tối đa và trên phần cứng Game Boy gốc. Để đạt được điều này, họ đã sử dụng một bộ điều hợp tùy chỉnh để kết nối tất cả 16 thiết bị Game Boy cầm tay và chạy một bản ROM hack có tên Faceball 2000 DX, vá lỗi chơi mạng của trò chơi gốc.

Wii U: Tiềm năng hỗ trợ nhiều GamePad

Wii U GamePad là một trong những bộ điều khiển sáng tạo nhất của Nintendo, nhưng nhiều vấn đề của nó đã lấn át những điểm tích cực. Không giống như các loại tay cầm khác, chỉ một GamePad có thể được kết nối với Wii U tại một thời điểm. Hạn chế này không chỉ giới hạn cách sử dụng GamePad trong các trò chơi nhiều người chơi mà còn là lý do Nintendo từ chối bán GamePad riêng lẻ tại các cửa hàng.

Trước khi console ra mắt, Nintendo đã nhiều lần gợi ý rằng Wii U có thể hỗ trợ hai GamePad riêng biệt. Tính năng này ban đầu được xác nhận tại sự kiện E3 2012 của Nintendo và sau đó được tái khẳng định trên trang web chính thức của công ty. Nhưng thực tế lại không như vậy khi người chơi sở hữu console. Vậy tại sao lại có sự khác biệt quan trọng như vậy giữa thông điệp của Nintendo và thực tế phần cứng của họ?

Hình ảnh quảng cáo của Nintendo Wii U kèm tay cầm GamePad, thể hiện tiềm năng hỗ trợ nhiều thiết bị điều khiểnHình ảnh quảng cáo của Nintendo Wii U kèm tay cầm GamePad, thể hiện tiềm năng hỗ trợ nhiều thiết bị điều khiển

Sự thật là giới hạn một GamePad của Wii U không phải lúc nào cũng được coi là một vấn đề vĩnh viễn. Trong một cuộc phỏng vấn với MinnMax, cựu COO của Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, đã tiết lộ rằng Wii U có khả năng kết nối với hai GamePad riêng biệt, nhưng tính năng này chưa bao giờ được triển khai đầy đủ. Ban đầu, tính năng này được cho là không cần thiết vì không có tựa game ra mắt nào của Wii U hỗ trợ sử dụng nhiều GamePad. Mọi cơ hội để tính năng này được thêm vào sau đó đều bị dập tắt bởi doanh số èo uột và vòng đời ngắn ngủi của Wii U.

Các Console Nintendo Retro: Bí ẩn của các cổng mở rộng chưa sử dụng

Kể từ thời Nintendo Entertainment System (NES), gần như mọi console của Nintendo đều bao gồm một cổng mở rộng dường như vô dụng. Xu hướng thiết kế bất thường này kéo dài đến các console gần đây như Wii U. Lý do đáng ngờ cho việc đưa vào các cổng mở rộng không sử dụng này khác nhau giữa các console, mặc dù tất cả đều liên quan đến xu hướng của Nintendo trong việc phát hành các phụ kiện console độc đáo.

Ba console đầu tiên của Nintendo – NES, SNES và Nintendo 64 – đều nhận được các phụ kiện console chưa bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Đáng chú ý là Family Computer Disk System của Famicom và 64DD của Nintendo 64, đóng vai trò là ổ đĩa mềm cho các console tương ứng. Những phụ kiện này cho phép các nhà phát triển tạo ra thế giới ảo lớn hơn và cơ chế trò chơi phức tạp hơn (chẳng hạn như đồng hồ thời gian thực trong Animal Crossing) so với băng NES hoặc N64 truyền thống. 64DD cũng có khả năng kết nối với Randnet, một dịch vụ trực tuyến dựa trên đăng ký bao gồm quyền truy cập vào chế độ chơi mạng trực tuyến, nhắn tin và trình duyệt internet – ba năm trước khi Microsoft ra mắt Xbox Live.

Máy chơi game Nintendo SNES cổ điển kết nối với TV CRT và các băng game, minh họa các cổng mở rộng chưa sử dụngMáy chơi game Nintendo SNES cổ điển kết nối với TV CRT và các băng game, minh họa các cổng mở rộng chưa sử dụng

Tương tự, cổng mở rộng của SNES là một phần còn lại từ các phụ kiện được tạo ra cho phiên bản Nhật Bản của nó, Super Famicom. Thay vì một ổ đĩa mềm, Super Famicom đã nhận được một modem có tên Satelliview. Giống như 64DD, Satelliview kết nối với một dịch vụ trực tuyến dựa trên đăng ký, qua đó người dùng có thể xem các số tạp chí nổi tiếng mới, nghe các cuộc phỏng vấn và âm nhạc được phát sóng, và truy cập thư viện các trò chơi độc quyền của Satelliview – ba thập kỷ trước Xbox Game Pass.

Mỗi phụ kiện này đều kết nối với các cổng nằm ở phía dưới của các console tương ứng, đây cũng là vị trí của các cổng mở rộng không sử dụng của các phiên bản quốc tế. Có khả năng Nintendo đã từng xem xét việc phát hành toàn cầu các phụ kiện console của mình vào một thời điểm nào đó. Tuy nhiên, các yếu tố như sự phụ thuộc của Satelliview vào các thỏa thuận cấp phép và doanh số thảm hại của 64DD có thể đã khiến các kế hoạch này bị đình trệ.

GameCube và Wii U GamePad cũng có các cổng dự phòng, nhưng không có nhiều thông tin về mục đích dự định của chúng. Ngay cả ở Nhật Bản, cũng không có phụ kiện chính thức nào sử dụng các cổng mở rộng này. Có khả năng Nintendo chưa bao giờ tìm thấy lý do chính đáng để sử dụng cổng dự phòng của GameCube, vì hầu hết các thiết bị ngoại vi và phụ kiện của console đều cắm vào các khe cắm tay cầm của nó. Thậm chí còn ít thông tin hơn về các phụ kiện tiềm năng của Wii U, mặc dù có khả năng mọi kế hoạch sử dụng cổng của GamePad đã bị hủy bỏ sau thất bại thương mại của nó.

Virtual Boy: Tiên phong Multiplayer VR bị lãng quên

Có lẽ bạn đã nhận thấy rằng tôi không đề cập đến Virtual Boy cùng với các console khác của Nintendo, và điều đó là vì nó xứng đáng được nhắc đến một cách đặc biệt. Giống như nhiều console khác của Nintendo, Virtual Boy có một cổng mở rộng không sử dụng, mặc dù nó được bao gồm để phục vụ một chức năng cụ thể.

Nintendo ban đầu có kế hoạch phát hành một phụ kiện cáp liên kết cho hệ thống, cho phép chơi mạng cho một số trò chơi bằng cách kết nối hai console Virtual Boy – tương tự như cáp liên kết Game Boy. Nhưng giữa doanh số kinh hoàng của Virtual Boy, sự chỉ trích rộng rãi và nhiều nguy cơ sức khỏe tiềm ẩn, console này không tồn tại đủ lâu để các kế hoạch chơi mạng này thành hiện thực.

Thiết bị Nintendo Virtual Boy màu đỏ đen, đại diện cho công nghệ VR đa người chơi tiên phong nhưng thất bạiThiết bị Nintendo Virtual Boy màu đỏ đen, đại diện cho công nghệ VR đa người chơi tiên phong nhưng thất bại

Việc Virtual Boy thiếu các trò chơi chơi mạng cũng thường được viện dẫn là một lý do khác cho việc hủy bỏ cáp liên kết, nhưng đã có một vài trò chơi đang được phát triển với kế hoạch sử dụng chức năng chơi mạng của console. WaterworldMario’s Tennis ban đầu đều dự kiến có chế độ chơi mạng, nhưng đã bị loại bỏ trong quá trình phát triển. Cộng đồng modder đã có thể khôi phục chế độ chơi mạng của Mario’s Tennis sau khi tìm thấy mã code không sử dụng liên quan đến tính năng bị loại bỏ. Cũng cần lưu ý rằng phiên bản Virtual Boy bị hủy bỏ của Faceball – cùng trò chơi mang chức năng 16 người chơi đến Game Boy – cũng dự kiến có chế độ hai người chơi.

Nếu Virtual Boy đã nhận được hỗ trợ chơi mạng chính thức khi ra mắt vào năm 1995, nó sẽ là một trong những hệ thống thực tế ảo (VR) đầu tiên có chức năng chơi mạng. Mặc dù nó đã bị các máy arcade Virtuality VR – ra mắt với các trò chơi VR chơi mạng vào năm 1991 – ra mắt trước, Virtual Boy có thể là thiết bị VR phát hành tại nhà đầu tiên có chức năng chơi mạng. Mặc dù bạn có thể dễ dàng tìm thấy những trải nghiệm chơi mạng tốt hơn trên bất kỳ console nào khác, tôi chắc rằng ngay cả việc tự mình trải nghiệm Virtual Boy cũng sẽ vui hơn khi có bạn bè.

Sega Genesis và Sự thật về “Blast Processing”

Nếu bạn ít nhiều quen thuộc với cuộc chiến console đầu những năm 90, bạn có lẽ đã nghe nói về “blast processing”. Trong suốt những trận chiến nảy lửa giữa Nintendo SNES và Sega Mega Drive (Genesis), marketing của Sega thường xuyên quảng cáo một tính năng mà họ gọi là “blast processing”. Chiến dịch quảng cáo của console này tuyên bố rằng blast processing là lý do tại sao các trò chơi của Sega trông đẹp hơn và chạy nhanh hơn bất cứ thứ gì trên SNES, được cho là đã cung cấp sức mạnh cho các trò chơi như Sonic the Hedgehog 2Ecco the Dolphin.

Không ai ngoài Sega thực sự hiểu cách blast processing hoạt động, và nhiều người chơi cho rằng “blast processing” là một thuật ngữ vô nghĩa được đội ngũ marketing tạo ra. Trên thực tế, blast processing là một tính năng có thật trên Genesis, nhưng nó không đóng góp nhiều cho console như những gì marketing của Sega đã quảng cáo.

Máy chơi game Sega Genesis cùng băng game và tay cầm, biểu tượng của công nghệ "Blast Processing" tiên tiếnMáy chơi game Sega Genesis cùng băng game và tay cầm, biểu tượng của công nghệ "Blast Processing" tiên tiến

Ngược lại với niềm tin phổ biến, lý do Genesis nhanh hơn SNES đơn giản là kết quả của phần cứng tốt hơn chứ không phải bất kỳ kỹ thuật xử lý đặc biệt nào. Genesis sở hữu sức mạnh kết hợp của hai bộ xử lý trung tâm (CPU); một Motorola 68000 với tốc độ xung nhịp 7.67 MHz và một Zilog Z80 với tốc độ 3.58 MHz. Trong khi đó, SNES chỉ dựa vào một CPU WDC 68516 với tốc độ xử lý tối đa 3.58 MHz.

Sega Genesis cũng bao gồm một bộ xử lý hiển thị video (VDP) Yamaha YM7101 với chức năng truy cập bộ nhớ trực tiếp (DMA), nghĩa là nó có thể truyền dữ liệu từ bộ nhớ trong sang RAM của mình với tốc độ nhanh hơn nhiều so với SNES. Nhờ VDP, các trò chơi Genesis có khả năng cung cấp hình ảnh rõ nét hơn, cuộn parallax mượt mà hơn, tốc độ khung hình cao hơn và các sprite lớn hơn. Genesis cũng có thể hỗ trợ đồ họa đa giác 3D của Virtua Racing nhờ chip Sega Virtua Processor (SVP) tích hợp trong băng game, tự hào với tốc độ xung nhịp cao hơn (23 MHz) so với chip đồ họa Super FX (10 MHz) được sử dụng trong Star Fox trên SNES. Một số trò chơi SNES sau này như DOOMSuper Mario World 2: Yoshi’s Island đã sử dụng các chip Super FX GSU được cập nhật, nhưng ngay cả những chip này cũng không đạt được hiệu năng của chip SVP với tốc độ xung nhịp 21 MHz.

Mặc dù “blast processing” thường được liên kết với các thông số kỹ thuật ấn tượng của Sega Genesis, thuật ngữ này có nguồn gốc từ một tính năng console không được sử dụng. Để giải thích cách blast processing hoạt động, điều quan trọng là phải hiểu điều gì làm cho nó đặc biệt. Tôi sẽ cố gắng giữ cho phần này đơn giản, nhưng tôi thực sự khuyên bạn nên xem video của Digital Foundry về blast processing để có một lời giải thích chi tiết hơn.

Thông thường, Sega Genesis chia các ô nền, sprite nhân vật và các yếu tố đồ họa khác của trò chơi thành các lớp riêng biệt, sau đó bộ xử lý hiển thị video (VDP) của console sẽ hiển thị chúng trên màn hình dưới dạng một hình ảnh hoàn chỉnh.

Một lỗ hổng trong Genesis cho phép VDP bỏ qua các lớp bổ sung này và chỉ hiển thị khu vực màu nền – lớp dưới cùng mà bình thường không được nhìn thấy trong quá trình chơi game. Blast processing liên quan đến việc sử dụng lỗ hổng này và “blasting” (gửi một lượng lớn dữ liệu) dữ liệu màu sắc thuần túy đến VDP. Khi điều này xảy ra, toàn bộ sức mạnh xử lý của CPU được dành riêng để hiển thị các pixel màu trên một lớp duy nhất, cho phép console hiển thị nhiều màu sắc hơn và trình bày hình ảnh với mức độ chi tiết cao hơn bình thường.

Hình ảnh minh họa Ryo Hazuki từ Shenmue, cho thấy hiệu ứng của "Blast Processing" trong việc hiển thị chi tiết màu sắcHình ảnh minh họa Ryo Hazuki từ Shenmue, cho thấy hiệu ứng của "Blast Processing" trong việc hiển thị chi tiết màu sắc

Thật không may, blast processing quá phức tạp và không đáng tin cậy để trở thành một công cụ khả thi cho các nhà phát triển. Do độ chính xác cần thiết để hiển thị dữ liệu màu thuần túy thay vì các tài sản riêng lẻ, VDP cần được đồng bộ chặt chẽ với màn hình tivi. Trên các tivi CRT – mà các console 16-bit như Genesis được thiết kế cho – bất kỳ sự lệch pha đáng kể nào giữa màn hình và console đều có thể dẫn đến việc các pixel được hiển thị không đúng thứ tự, tạo ra một mớ màu sắc lộn xộn. Blast processing cũng sử dụng toàn bộ CPU để hoạt động, hạn chế những gì có thể hiển thị bằng phương pháp này.

Quan trọng nhất, blast processing không phải là một tính năng được thiết kế cho Sega Genesis, mà là một lỗi độc đáo tận dụng phần cứng của nó. Không rõ liệu các nhà phát triển của Sega có hiểu cách sử dụng blast processing hay không, và người hâm mộ chỉ gần đây mới giải mã được nó để tạo ra các bản demo kỹ thuật thể hiện khả năng của nó.

Có nhiều công việc phát triển console hơn những gì chúng ta có thể nhận ra. Các hệ thống chơi game không chỉ được trang bị để xử lý các công nghệ hiện tại mà còn cần có khả năng xử lý các phụ kiện trong tương lai. Ngay cả khi những tính năng này không được sử dụng, sự hiện diện của chúng thường cung cấp một cách để cộng đồng modder khám phá lại tiềm năng chưa được hiện thực hóa của các hệ thống retro yêu thích của chúng ta. Hãy cùng chia sẻ những khám phá hoặc câu chuyện thú vị của bạn về các tính năng console tiềm ẩn mà bạn từng biết đến nhé!

Related posts

Đánh Giá 8BitDo Ultimate 2: Tay Cầm Chơi Game Cao Cấp Đáng Đồng Tiền, Đang Giảm Giá Sốc

Administrator

Tiềm năng chuột Joy-Con trên Switch 2: 5 tựa game Nintendo kinh điển có thể “lột xác”

Administrator

Retronika: Game VR xe bay bắn súng kết hợp Frogger và cảm giác tốc độ cao trên Meta Quest 3

Administrator