Image default
Game

Game Hiện Đại Đang Mất Đi Kịch Tính Đích Thực: Liệu “Trừng Phạt” Có Nên Trở Lại?

Ngày xưa, mắc lỗi trong game không chỉ khiến bạn bị chậm lại mà còn có thể kết thúc hoàn toàn cuộc chơi. Trong khi nhiều game hiện đại vẫn có độ khó cao, chúng lại hiếm khi mang tính “trừng phạt” (punishing) đúng nghĩa. Điều này có thể làm mất đi hoàn toàn tính kịch tính, và đó là lý do tại sao nhiều người, bao gồm tôi, mong muốn yếu tố trừng phạt thực sự sẽ quay trở lại. Với tư cách là một chuyên gia về game và công nghệ, tôi tin rằng việc thiết kế lại các hậu quả cho người chơi sẽ nâng cao đáng kể giá trị trải nghiệm, thay vì chỉ tạo ra những thử thách vô nghĩa.

Game Hiện Đại Khó Nhưng Ít Khi Trừng Phạt: Vấn Đề Của “Khó Khăn Nhân Tạo”

Một tựa game AAA điển hình ngày nay thường đi kèm với nhiều cấp độ khó khác nhau, nhưng phần lớn chúng chỉ biến kẻ thù thành “bọt biển sát thương” mà không thay đổi nhiều yếu tố khác của lối chơi. Tuy nhiên, bản thân độ khó không phải là vấn đề chính.

Một số trò chơi thậm chí còn có chế độ hardcore với một mạng duy nhất, nơi cái chết là vĩnh viễn (permadeath). Điều này gần hơn với loại hình trừng phạt mà chúng ta đang tìm kiếm. Thế nhưng, một cài đặt độ khó permadeath không nhất thiết đồng nghĩa với việc mức độ kịch tính được nâng cao – nó chỉ là một thử thách khó hơn để vượt qua. Bạn có thể cho rằng không gì có thể kịch tính hơn permadeath, nhưng độ khó tùy chọn này thường mang cảm giác như một tính năng được “ghép thêm”, chứ không phải thứ mà lối chơi cốt lõi thực sự được xây dựng xung quanh.

Ngay cả những tựa game “Soulsborne” như Elden RingSekiro: Shadows Die Twice cũng có một phần độ khó nhân tạo. Các trò chơi này đòi hỏi kỹ năng cơ học cao, đối thủ khó nhằn và chỉ cần vài đòn đánh là nhân vật của bạn có thể bỏ mạng.

Giao diện chiến đấu trong game Elden Ring với nhân vật chính đối mặt kẻ thù khổng lồGiao diện chiến đấu trong game Elden Ring với nhân vật chính đối mặt kẻ thù khổng lồ

Điều này tạo ra lối chơi khá khó chịu, đúng vậy, nhưng nó vẫn không thể sánh được với cường độ khi bạn đang ở mạng cuối cùng trong Super Mario Bros bản gốc hoặc một số game cổ điển khác chỉ có ba mạng.

Lý do là vì bạn luôn có cơ hội thử lại. Trong Elden Ring, bạn hồi sinh tại Site of Grace và có thể thu hồi lại số Rune đã mất nếu quay lại nơi mình đã chết. Tôi đã chết ít nhất mười lăm lần trước khi cuối cùng đánh bại Giant Troll ở Stormgate. Ngoài một chút tự ái bị tổn thương, không có hậu quả thực sự nào khi tôi là một người mới hoàn toàn.

Kẻ thù boss khổng lồ Night Lord trong một trận chiến hoành tráng của Elden RingKẻ thù boss khổng lồ Night Lord trong một trận chiến hoành tráng của Elden Ring

“Trừng Phạt” Đích Thực Trong Game Xưa Trông Như Thế Nào?

Yếu tố trừng phạt và sự “ma sát” trong trải nghiệm game đã phần lớn bị loại bỏ khỏi các tựa game AAA hiện đại. Vì vậy, để tìm thấy những hậu quả có ý nghĩa, chúng ta phải nhìn về những tựa game có tuổi đời lớn hơn một chút.

Mặc dù tôi có thể dành cả ngày để nói về việc các game thùng và game thời NES khét tiếng về độ khó như thế nào, nhưng điều đó quá dễ dàng. Thay vào đó, tôi sẽ sử dụng một ví dụ tương đối hiện đại đã truyền cảm hứng để tôi viết bài này: Need for Speed: Most Wanted (2005).

Màn hình khởi động của game đua xe Need for Speed Most Wanted 2005, tượng trưng cho hệ thống trừng phạt trong gameMàn hình khởi động của game đua xe Need for Speed Most Wanted 2005, tượng trưng cho hệ thống trừng phạt trong game

Tựa game này nổi tiếng với hệ thống cảnh sát và việc khó thoát khỏi các cuộc truy đuổi ở cấp độ Heat cao hơn. Cảnh sát tông thẳng vào xe bạn, bạn có thể dễ dàng bị hàng chục xe cảnh sát bám đuôi, cùng với các chốt chặn, dải đinh và thậm chí cả trực thăng.

Cảnh sát chỉ là khởi đầu. Nếu bạn bị bắt (và ở cấp độ Heat bốn hoặc năm, đó chỉ là vấn đề thời gian), bạn sẽ phải trả tiền mặt hoặc sử dụng “markers” kiếm được từ việc đánh bại các tay đua Blacklist. Nhưng nếu bạn không có cả hai, bạn sẽ nhận một “strike” tịch thu xe. Thu thập ba strike (hoặc năm nếu có nâng cấp phù hợp), và chiếc xe của bạn sẽ bị tịch thu.

Đây là lúc yếu tố trừng phạt thực sự phát huy tác dụng. Mất một chiếc xe đã đủ tệ, nhưng nếu đó là chiếc xe duy nhất của bạn, bạn sẽ thấy màn hình “Game Over”. Hết. Không có đường quay lại. Lần cuối cùng bạn thấy màn hình Game Over trong một game hiện đại mà không phải là một tựa game indie là khi nào? Chính xác.

Bạn có thể cho rằng điều này hiếm khi xảy ra, nhưng thực tế không phải vậy. Nếu bạn đang vội vàng chơi hết game mà không “cày cuốc” các cuộc đua phụ để kiếm thêm tiền, bạn sẽ liên tục phải bán, nâng cấp và đổi xe chỉ để bắt kịp Blacklist. Thật đáng ngạc nhiên khi bạn dễ dàng hết tiền và không còn xe dự phòng, ngay cả ở giai đoạn cuối game.

Các trò chơi khác đã trừng phạt người chơi vì những sai lầm, dù là bằng cách đưa bạn trở lại đầu cấp độ, bằng màn hình Game Over đích thực, hay bằng một cách nào đó khác, bao gồm:

  • System Shock 12 (thường xuyên bị đẩy về vị trí cũ, mất tài nguyên).
  • Bộ ba Resident Evil gốc (tài nguyên hạn chế, điểm lưu game cố định, rủi ro lớn khi chiến đấu).
  • DOOM gốc (không hồi phục máu tự động, độ khó cao).
  • Và tất nhiên, hầu hết các game chiến thuật kinh điển như Age of Empires, XCOM (mất đơn vị vĩnh viễn), và Warcraft.

Các trò chơi ngày nay hiếm khi có những hậu quả như vậy được tích hợp sẵn. Cùng lắm, bạn có thể mất một vài nhân vật phụ hoặc bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ.

Một ví dụ hiện đại là Detroit: Become Human (và các game khác của Quantic Dream). Bạn điều khiển nhiều nhân vật chính, tất cả đều có thể chết vĩnh viễn. Mặc dù không có màn hình Game Over truyền thống, cái chết của họ làm thay đổi đáng kể cốt truyện và cái kết.

Một trường hợp đáng chú ý khác là Kingdom Come: Deliverance. Tựa RPG thời trung cổ siêu thực này có tính trừng phạt theo nhiều cách – vòng lặp gameplay phức tạp và đòi hỏi sự kiên nhẫn. Nhưng điểm cốt yếu thực sự nằm ở chế độ hardcore: có 90% khả năng bạn sẽ không sống sót khi sinh ra, nghĩa là game bắt đầu với một màn hình Game Over hài hước nhưng nghiệt ngã.

Hình ảnh pixel art mô tả một chiến binh bị đánh bại, tượng trưng cho "game over" và hậu quả trong gameHình ảnh pixel art mô tả một chiến binh bị đánh bại, tượng trưng cho "game over" và hậu quả trong game

Tôi cũng muốn đề cập đến thể loại roguelike. Vì cái chết là một phần cốt lõi của vòng lặp gameplay, và ở nhiều tựa game trong số đó, bạn thực sự trở nên mạnh hơn nhờ các nâng cấp sau cái chết, nên chúng thực sự thưởng cho bạn khi chết hơn là trừng phạt bạn.

Trừng Phạt Nâng Cao Tính Kịch Tính, Nhưng Phải Công Bằng

Tôi muốn có nhiều game được thiết kế với hệ thống trừng phạt ngay từ đầu. Tuy nhiên, tôi không muốn lựa chọn của mình chỉ giới hạn ở các chế độ hardcore nhân tạo và game soulslike (tôi thậm chí không phải là một fan lớn của thể loại này). Cái mà tôi tìm kiếm là những hậu quả có ý nghĩa hơn, nâng cao tính kịch tính một cách xứng đáng.

Hãy lấy Need for Speed Heat làm ví dụ về một game hiện đại đã hoàn toàn thất bại trong việc tạo ra một hệ thống trừng phạt thực sự.

Trò chơi này chia sẻ nhiều điểm chung với Most Wanted và yêu cầu tích lũy Heat. Tuy nhiên, nếu bạn bị cảnh sát bắt, bạn chỉ mất một phần tiền và toàn bộ Heat của mình. Nó giống như một cái “tát nhẹ” so với việc bị tịch thu xe và khả năng Game Over. Tôi biết rằng mình sẽ không mất nhiều, vì vậy mức độ kịch tính thấp hơn đáng kể.

Ngoài game đua xe, hãy xem xét cách một hệ thống trừng phạt công bằng có thể nâng cao lối chơi trong một tựa game phiêu lưu hiện đại như God of War.

Ảnh bìa chính thức của game God of War (2018) với Kratos và AtreusẢnh bìa chính thức của game God of War (2018) với Kratos và Atreus

Hãy tưởng tượng mỗi khi Kratos chết, anh ta lại thức dậy trong trạng thái suy yếu ở Helheim, buộc phải chiến đấu hoặc tìm cách thoát ra để trở về thế giới của người sống.

Có thể anh ta thậm chí còn nhận một hiệu ứng bất lợi (debuff) giới hạn sức mạnh cho đến khi anh ta đánh bại một số lượng kẻ thù và lấy lại sự tự tin. Nếu bạn đối mặt với một con boss, bạn có thể phải trốn thoát khỏi chúng hoặc gây ra một lượng sát thương đáng kể để loại bỏ debuff.

So với hệ thống hiện tại, vốn chỉ đơn giản là đặt lại bạn ở đầu cuộc chiến, điều này sẽ tạo ra sự căng thẳng thực sự. Bạn sẽ có động lực hơn rất nhiều để tránh cái chết và sẽ tiếp cận những cuộc chạm trán rủi ro với sự cẩn trọng và chiến lược hơn.

Cyberpunk 2077 là một game hiện đại khác rất “phù hợp” cho một hệ thống trừng phạt nhờ vào cốt truyện phong phú của nó.

Giao diện thế giới Night City sống động trong game Cyberpunk 2077Giao diện thế giới Night City sống động trong game Cyberpunk 2077

Chẳng hạn, khi V lạm dụng các bộ phận cấy ghép cyberware vượt quá giới hạn an toàn, họ có thể đối mặt với chứng loạn thần Cyberpsychosis, gây ra ảo giác về kẻ thù không có thật, hoang tưởng khiến các NPC dường như không đáng tin cậy và thù địch, cùng với những biến dạng nhỏ trên HUD khiến việc chơi game khó khăn hơn (mà game đã có dưới dạng lỗi kỹ thuật của chip Relic).

Điều này sẽ buộc người chơi phải quản lý các nâng cấp cybernetic của mình cẩn thận hơn thay vì lạm dụng các khả năng cyberware quá mạnh như Berserk, Sandevistan và Overheat.

Kết Luận

Hầu hết các tựa game AAA hiện đại có xu hướng loại bỏ “sự ma sát” và những hậu quả có ý nghĩa cho những sai lầm của người chơi, điều này ngược lại làm giảm tính kịch tính. Nhưng nếu các trò chơi được thiết kế xoay quanh rủi ro và phần thưởng, thì những chiến thắng sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn hơn rất nhiều. Đã đến lúc các yếu tố “trừng phạt” thực sự trở lại một cách công bằng, biến mỗi quyết định, mỗi thất bại và mỗi chiến thắng trong game đều trở nên có trọng lượng và đáng nhớ. Hãy cùng thảo luận về vấn đề này và chia sẻ ý kiến của bạn về vai trò của “trừng phạt” trong game hiện đại!

Related posts

Tiềm năng chuột Joy-Con trên Switch 2: 5 tựa game Nintendo kinh điển có thể “lột xác”

Administrator

Nintendo Switch 2: Hé Lộ Bất Ngờ & Chi Tiết Chưa Từng Thấy Về Console Mới Của Nintendo

Administrator

Khám Phá Top 10 Game Lịch Sử Chân Thực Nhất: Hơn Cả Giải Trí!

Administrator