Dù đã nhanh chóng thu hút hơn một triệu người chơi kể từ khi ra mắt vào ngày 10 tháng 6, đưa Dune: Awakening trở thành tựa game bán chạy nhất của Funcom, MMORPG sinh tồn thế giới mở lấy bối cảnh vũ trụ Dune này vẫn không tránh khỏi những ý kiến trái chiều, đặc biệt là về nội dung endgame. Trong bối cảnh cộng đồng game thủ Việt Nam ngày càng quan tâm đến các siêu phẩm MMORPG, cách Funcom xử lý vấn đề cân bằng giữa PvP và PvE đã trở thành một điểm nóng đáng chú ý, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm của người chơi.
Vấn đề Cốt Lõi tại Deep Desert: Khi PvP Trở Nên Bắt Buộc
Nội dung endgame của Dune: Awakening xoay quanh Deep Desert, một khu vực nguy hiểm được mô tả là “một địa điểm không ngừng tái tạo, thiết lập lại mỗi tuần và tạo ra vòng lặp hoạt động với phần thưởng lớn.” Đây là nơi hiểm nguy nhất trên hành tinh Arrakis khắc nghiệt, và việc bật chế độ PvP theo mặc định (hoặc ban đầu) tại đây là điều hiển nhiên. Tuy nhiên, điều này lại mâu thuẫn với thông điệp ban đầu của Funcom: Dune: Awakening không bao giờ được quảng bá là một trải nghiệm PvP độc quyền; trên thực tế, yếu tố PvP đã được mô tả rõ ràng là tùy chọn.
Tổng quan vùng Deep Desert nguy hiểm trong game Dune: Awakening, nơi PvP diễn ra ác liệt.
Vấn đề nảy sinh khi những người chơi có xu hướng PvE thuần túy nhận thấy mình bị buộc phải tham gia vào các khu vực tranh chấp chỉ để có thể thu thập những tài nguyên tốt nhất, theo kịp với những người chơi PvP. Họ không muốn chiến đấu, nhưng buộc phải làm vậy nếu muốn tiến bộ, gây ra sự bất mãn sâu sắc trong cộng đồng. Funcom ban đầu hy vọng rằng người chơi sẽ chấp nhận thử thách này, nhưng thực tế lại không như vậy. Làn sóng phản đối từ cộng đồng đã buộc nhà phát triển phải xem xét lại.
Phản Hồi Từ Funcom và Giải Pháp Tương Lai
Trước phản ứng mạnh mẽ từ phía người chơi, Funcom đã nhanh chóng đưa ra cập nhật công khai, thừa nhận vấn đề và vạch ra kế hoạch khắc phục. Đáng chú ý nhất, một số khu vực của Deep Desert giờ đây sẽ được phân chia thành “Partial Warfare” (Khu vực Chiến tranh Một phần), nơi PvP bị vô hiệu hóa. Các khu vực PvP rủi ro cao vẫn sẽ được giữ lại, nhưng người chơi thích tránh xung đột giờ đây có thể thu thập tài nguyên cấp cao một cách chậm rãi hơn và ít rủi ro hơn.
Funcom cũng cam đoan rằng nhiều nội dung PvE và các hoạt động endgame khác đang được phát triển. Điều này đồng nghĩa với việc việc tiến vào Deep Desert sẽ chỉ là một trong nhiều lựa chọn khả thi, thay vì là con đường duy nhất để đạt được những phần thưởng giá trị. Động thái này cho thấy sự lắng nghe và linh hoạt của nhà phát triển, một yếu tố quan trọng để duy trì sự gắn kết của cộng đồng game thủ trong dài hạn.
Bài Học Từ Các Tựa Game MMORPG Khác: Kinh Nghiệm Cân Bằng PvP-PvE
Việc cân bằng một trò chơi có cả yếu tố PvE và PvP là một thách thức lớn mà nhiều tựa game MMORPG đã phải đối mặt trong lịch sử. Một trong những ví dụ điển hình nhất là Old School RuneScape (OSRS). Tựa game này sở hữu một cộng đồng PvP rất nhiệt huyết, mặc dù nhỏ hơn đáng kể so với lượng người chơi PvE khổng lồ. Các fan PvP thường xuyên yêu cầu cập nhật cho Wilderness (khu vực tương đương Deep Desert của OSRS). Tuy nhiên, những nỗ lực nhằm thu hút thêm người chơi đến khu vực này thường phản tác dụng.
Ngôi đền Chaos Temple tại vùng Wilderness của Old School RuneScape, một ví dụ về khu vực PvE có rủi ro PvP.
Việc bổ sung nội dung PvE giá trị cao vào các khu vực PvP buộc những người chơi không thích PvP phải tham gia vào những trận chiến mà họ không mong muốn. Điều này mang lại mục tiêu mới cho người chơi PvP nhưng lại gây ra sự thất vọng cho số đông còn lại. Một giải pháp của OSRS, mà Dune: Awakening đang học hỏi, là Chaos Altar trong Wilderness. Tại đây, người chơi có thể kiếm được lượng Prayer XP lớn hơn khi chôn xương, thậm chí đôi khi xương không bị tiêu thụ. Đây là một lựa chọn hấp dẫn, nhưng đi kèm với rủi ro cao vì người chơi PvP thường xuyên rình rập gần bàn thờ để phục kích những người chơi PvE muốn thăng tiến nhanh. Điều này tạo ra một sự lựa chọn rõ ràng: đi con đường an toàn với phần thưởng chậm hơn, hoặc chấp nhận rủi ro ở Wilderness để có lợi ích lớn hơn.
Ngoài OSRS, các game khác cũng có cách tiếp cận riêng:
- Sea of Thieves: Tựa game này đã gây tranh cãi trong nhiều năm vì từ chối cung cấp máy chủ chỉ dành cho PvE. Cuối cùng, Rare đã giới thiệu Safer Seas, một chế độ riêng tư không có đối thủ.
- World of Warcraft: Giải quyết vấn đề bằng cách cung cấp trang bị PvP cho nội dung PvP và trang bị PvE cho hoạt động PvE, tách biệt rõ ràng hai hệ thống.
Tương Lai Hứa Hẹn cho Dune: Awakening
Việc Funcom phản ứng nhanh chóng trước phản hồi của người chơi Dune: Awakening là một tín hiệu đáng mừng. Hơn nữa, việc họ áp dụng các bài học từ những tựa game đã từng vật lộn với vấn đề tương tự cho thấy sự chuyên nghiệp và cam kết mang lại trải nghiệm tốt nhất. Những động thái này củng cố niềm tin rằng Funcom có thể mang đến một trải nghiệm thú vị và cân bằng, làm hài lòng cả người chơi tập trung vào PvP lẫn PvE.
Phân tích cân bằng trải nghiệm PvP và PvE trong các tựa game MMORPG.
Chúng tôi tin rằng, với những điều chỉnh kịp thời, Dune: Awakening sẽ tiếp tục phát triển mạnh mẽ và giữ vững vị thế của mình trong làng game MMORPG, trở thành một ví dụ điển hình về việc nhà phát triển lắng nghe và thay đổi vì cộng đồng.
Nguồn tham khảo: