Đối với nhiều người, đặc biệt là thế hệ game thủ sinh sau năm 1990, việc thực sự cảm thụ và trân trọng các tựa game kinh điển của thập niên 1980 là một thử thách lớn. Công nghệ đồ họa thô sơ, lối chơi đơn giản, và thiếu bối cảnh lịch sử khiến những “viên gạch” đầu tiên của ngành công nghiệp game dễ dàng bị bỏ qua. Tuy nhiên, quan điểm này của tôi đã thay đổi hoàn toàn sau khi trải nghiệm loạt phim tài liệu game tương tác đột phá của Digital Eclipse, một phương pháp độc đáo đang thổi luồng sinh khí mới vào việc bảo tồn và tái hiện lịch sử gaming.
Trangtincongnghe.net sẽ cùng bạn đi sâu vào cách Digital Eclipse đang định hình lại trải nghiệm khám phá game retro, giúp game thủ Việt Nam và toàn cầu kết nối với di sản phong phú của ngành.
Thập Niên 80: Một Thế Giới Game Xa Lạ Với Tôi
Khi lần đầu tiên chạm tay vào chiếc tay cầm console vào giữa những năm 1990, thế giới trò chơi điện tử đã bắt đầu chuyển mình sang kỷ nguyên đồ họa đa giác. Cùng với việc chơi các tựa game trên chiếc Game Boy và SNES được truyền lại, tôi thường xuyên choáng ngợp trước đồ họa 3D ấn tượng của Nintendo 64 mà bạn bè hàng xóm sở hữu.
Có thể nói, tôi đã trải nghiệm Super Mario Land, Donkey Kong Country, và Super Mario 64 gần như cùng lúc. Tôi không nghĩ về game theo thế hệ console mà đơn thuần nghĩ rằng Nintendo là tất cả, và có nhiều “chiếc Nintendo” khác nhau. Nếu ai đó cố gắng giải thích cho tôi về Atari 2600, câu hỏi duy nhất của tôi sẽ là “nó có game Mario nào không?”.
Thời điểm đó, tôi chưa biết nhiều về thế giới game rộng lớn hơn cho đến thập kỷ tiếp theo. Điều đầu tiên tôi biết về Atari là tất cả các bản sao của game E.T. the Extra-Terrestrial bị chôn vùi trong bãi rác, và sau đó là những bản chuyển thể vụng về của các tựa game kinh điển như Pac-Man mà Atari 2600 nổi tiếng. Trong khi tôi có thể dễ dàng quay lại với các console dựa trên đồ họa sprite tiên tiến hơn mà tôi đã lớn lên, thì ý nghĩ thử những tựa game nguyên thủy hơn kia hoàn toàn không hấp dẫn.
Thành thật mà nói, tôi sẽ không thể trân trọng chúng nếu tôi đã thử. Ngay cả bây giờ, chúng vẫn rất khó để cảm thụ nếu không có bối cảnh. May mắn thay, một studio với niềm đam mê bảo tồn lịch sử game gần đây đã thay đổi sự thiếu hiểu biết của tôi bằng cách cung cấp chính bối cảnh đó.
Một máy console Atari 2600+ và tay cầm joystick đặt trước các ảnh chụp màn hình game Atari cổ điển
Digital Eclipse: Liều Thuốc Giải Cho Sự Thiếu Hiểu Biết Về Game Retro
Lịch sử của Digital Eclipse đã kéo dài hơn ba thập kỷ, mặc dù ngày nay hầu hết mọi người biết đến studio này qua các bộ sưu tập game retro của họ. Trong một thời gian dài, đây chỉ là những trung tâm tập hợp các bản port game cũ, thêm tính năng chơi trực tuyến và một số tác phẩm nghệ thuật, âm nhạc được nhồi nhét vào một thư mục “bonus”. Chúng là cách tuyệt vời để thử các game đối kháng kinh điển hay game platformer nhưng sự mới lạ nhanh chóng mất đi và không để lại nhiều ấn tượng lâu dài.
Mọi thứ thay đổi vào năm 2022 với sự ra mắt của Atari 50: The Anniversary Celebration. Digital Eclipse đã phát minh ra một dòng thời gian tương tác tài tình, đặt các tựa game bên cạnh các đoạn phim tài liệu, quảng cáo được scan và tài liệu phát triển. Mô tả về tầm quan trọng của mỗi yếu tố đã cung cấp bối cảnh cho từng game và vật phẩm liên quan đến hành trình tổng thể qua dòng thời gian. Đột nhiên, những tựa game mà theo tiêu chuẩn hiện đại là khá thô sơ đã được thổi một luồng sinh khí mới thông qua cách tiếp cận kiểu bảo tàng này.
Sau thành công vang dội của Atari 50, Digital Eclipse bắt đầu phát hành Gold Master Series của mình, sao chép định dạng dòng thời gian cho các bộ sưu tập khác. Ba tựa game đã được phát hành dưới series này cho đến nay, mỗi tựa đều mang hương vị và góc nhìn độc đáo riêng. Tôi đã trải nghiệm tất cả các dòng thời gian này, và mỗi tựa đều để lại một tác động khác biệt rõ rệt. Nhìn chung, chúng đã cho tôi một tình yêu dành cho những năm đầu tiên của trò chơi điện tử mà tôi không thể cảm nhận được bằng bất kỳ cách nào khác.
Logo của Digital Eclipse, một studio chuyên về game retro và bảo tồn lịch sử game
Atari 50: Bài Học Lịch Sử Game Kinh Điển Không Thể Bỏ Qua
Vào thời điểm tôi sinh ra năm 1993, câu chuyện về Atari với tư cách là một nhà tiên phong trong ngành công nghiệp game đã được viết xong. Atari 50 do đó là cái nhìn sâu sắc vào ngành công nghiệp game từ khi nó mới ra đời cho đến trước khi tôi bắt đầu. Đó là tất cả những gì tôi đã cho là “quá cũ” để bận tâm khám phá, và điều duy nhất thu hút tôi là sự tò mò về định dạng tài liệu của nó.
Bảy dòng thời gian của Atari 50 bao gồm toàn bộ sản phẩm của công ty trong thập niên 1970 và 1980, từ sự ra đời với các game arcade trả phí cho đến sự thống trị của console gia đình Atari 2600, và cả nỗ lực thất bại khi cố gắng gia nhập thị trường cầm tay do Game Boy thống trị. Chúng vẽ nên một bức tranh về một công ty đã xây dựng đế chế từ Pong, viết nên “cuốn cẩm nang” về các khái niệm thiết kế game thông qua thử và sai, và sử dụng sự thành thạo này để tạo ra console trò chơi điện tử thành công thương mại đầu tiên (một console được yêu thích đến mức hai bản kế nhiệm của nó không thể thay thế).
Bắt đầu với các bản game arcade gốc mà Atari sau đó đã thu nhỏ cho phần cứng gia đình ít mạnh hơn, người chơi được giới thiệu những phiên bản dễ chấp nhận nhất đối với khán giả hiện đại ngay từ đầu. Cùng với đó là một số bản game được Digital Eclipse phát triển lại cho bộ sưu tập này, một số trong đó nắm bắt được tinh thần của nguyên bản tốt hơn những bản khác. Sau khi trải nghiệm điều này, bạn có thể bắt đầu đánh giá cao những gì các bản port arcade sang phần cứng yếu hơn đã cố gắng đạt được, và mức độ ấn tượng mà nhiều bản đã làm được.
Có rất nhiều game ở đây đến nỗi tôi chỉ có thể chơi mỗi game trong vài phút trước khi tiếp tục câu chuyện. Điều này đã biến catalog của Atari thành một bức tranh ghép có thể chơi được của hình ảnh và âm thanh. Mặc dù bất kỳ game đơn lẻ nào có thể không còn hấp dẫn, việc trải nghiệm chúng liên tiếp trong thời gian ngắn đã cho phép chúng trở thành một loạt các khoảnh khắc quyến rũ khiến tôi chìm đắm trong thế giới Atari. Bạn có thể nói rằng tôi “cảm nhận” Atari nhiều hơn là “chơi” Atari.
Cũng có một sự kỳ diệu nhất định khi được kể, “Game này đã cách mạng hóa bởi chi tiết nhỏ này,” và sau đó tải nó lên để xem nó từ góc nhìn đó. Mỗi game trở thành một bước đệm hướng tới các xu hướng thiết kế có thể nhận ra ngay cả trong các game ngày nay. Đến khi bạn chơi các game phức tạp hơn như Tempest và Berzerk, bạn sẽ hiểu chính xác điều gì đã khiến chúng gây ấn tượng với game thủ thời đó.
Kết thúc Atari 50, tôi đã lấp đầy khoảng trống kiến thức về game trước thập niên 1990 của mình. Tuy nhiên, chính phần tiếp theo mới là thứ chiếm được trái tim tôi.
- Tên game: Atari 50: The Anniversary Celebration
- Thể loại: Shooter, Platformer
- Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox, Switch
- Ngày phát hành: 10 tháng 11 năm 2022
- Nhà phát triển: Digital Eclipse
- Nhà phát hành: Atari
- Mô tả: Một bộ sưu tập các game Atari kinh điển được trình bày trên dòng thời gian với đoạn phim tài liệu và tư liệu lưu trữ, mang đến cái nhìn sâu sắc về lịch sử tiên phong của Atari.
Ảnh bìa chính của Atari 50: The Anniversary Celebration, với biểu tượng Atari đặc trưng và các game cổ điển
The Making of Karateka: Kiệt Tác Nghệ Thuật Kể Chuyện Phát Triển Game
Bước vào cuộc hành trình tài liệu game bốn phần này, The Making of Karateka là tựa game ít gây hứng thú nhất đối với tôi. Nhưng cuối cùng, nó lại trở thành tựa game yêu thích của tôi.
Tôi chưa bao giờ nghe nói về Karateka trước khi có bản Gold Master Series đầu tiên này. Tôi dám cá rằng điều tương tự cũng đúng với những người cùng tuổi hoặc trẻ hơn tôi, bởi vì mặc dù Karateka đã thành công và có ảnh hưởng không thể phủ nhận, nhưng di sản của nó giờ đây nằm trong bóng tối của tựa game kế nhiệm tinh thần — và đã trở thành một thương hiệu đa phương tiện — Prince of Persia, của nhà phát triển Jordan Mechner. Điều đó khiến nó trở thành một lựa chọn tuyệt vời cho lần tái xuất này, đặc biệt với những tài liệu cẩn thận mà Mechner đã lưu giữ về hành trình phát triển của mình.
Bộ sưu tập này có lẽ là bức chân dung toàn diện nhất về một nhà phát triển game thập niên 1980 từng tồn tại. Bạn có thể thấy mọi thứ từ các nguyên mẫu game Asteroids clone đầu tiên của Mechner có thể chơi được, đến những bức thư đầy tranh cãi gửi cho nhà phát hành của anh ấy, cho đến các video về gia đình anh ấy biểu diễn các động tác karate mà anh ấy đã chuyển thành các hoạt ảnh nhân vật chân thực của Karateka thông qua kỹ thuật rotoscoping. Đến khi bạn được giới thiệu một nguyên mẫu đầu tiên của game sau hơn nửa chặng đường trải nghiệm, bạn đã phát triển một sự tôn kính đối với từng chi tiết nhỏ của nó.
Nếu không có tất cả những điều này, tôi có thể chỉ chơi Karateka trong vài phút như một sự tò mò lịch sử rồi chuyển sang game khác, giống như tôi đã làm với hầu hết các game trong Atari 50. Tuy nhiên, hành trình này đã giúp tôi đánh giá cao sự xuất sắc của lối đánh sparring đơn giản nhưng phức tạp, sự tinh tế mang tính điện ảnh ấn tượng, và các motif âm nhạc giúp kể câu chuyện của nó. Nếu việc chơi game vẫn quá cổ điển, game có thể tự chơi, cho phép bạn vẫn ngâm mình trong các chi tiết được chỉ ra bởi các tài liệu. (Bạn cũng có thể giành quyền kiểm soát bất cứ lúc nào trong quá trình máy tính chơi, một thành tựu kỹ thuật ấn tượng của Digital Eclipse.)
Điểm nhấn cuối cùng là bản remake khá trung thực của Digital Eclipse cho game, kết thúc The Making of Karateka. Bản này đã cập nhật hoạt ảnh để trở nên mượt mà và phản hồi tốt hơn trong khi vẫn giữ nguyên các khung hình chính mang tính biểu tượng, loại bỏ các vấn đề về tốc độ khung hình, và triển khai nội dung đã bị cắt bỏ khỏi bản gốc. Trong số tất cả các game được làm lại mà Digital Eclipse phát triển cho các bộ sưu tập này, đây dễ dàng là bản tốt nhất.
Ngoài ra, tôi không thể kết thúc bài viết về The Making of Karateka mà không ca ngợi cách tiếp cận phỏng vấn tài liệu độc đáo của nó. Jordan Mechner không bao giờ được phỏng vấn trực tiếp mà thay vào đó được quay phim trong cuộc trò chuyện với cha mình, một người đàn ông đa tài đã hỗ trợ con trai mình làm Karateka, đặc biệt là với tư cách nhà soạn nhạc. Điều này giúp cả hai cha con Mechner trở thành những nhân vật hấp dẫn và tôn vinh người cha, người có thể dễ dàng trở thành một chú thích không công bằng mặc dù vai trò thiết yếu của ông trong việc biến game trở thành kiệt tác. Nó cũng cho tôi sự tự tin rằng Digital Eclipse đang ở đây để ghi lại lịch sử một cách chính xác, không phải để tạo nên huyền thoại.
- Tên game: The Making of Karateka
- Giá: 20 USD
- Hệ máy: PC, Nintendo Switch, PlayStation
- Mô tả: Một bộ tài liệu tương tác kể lại quá trình phát triển game Karateka của Jordan Mechner, bao gồm các tư liệu gốc và bản remake chất lượng cao.
Ảnh bìa chính của The Making of Karateka, thể hiện hình ảnh nhân vật võ sĩ cổ điển
Llamasoft: The Jeff Minter Story: Vị Anh Hùng Hippie Của Làng Game
Llamasoft: The Jeff Minter Story có nhiều điểm chung với The Making of Karateka. Đó là câu chuyện về một nhà phát triển đầy nghị lực đã tự tìm kiếm chỗ đứng cho mình trong thời kỳ bùng nổ trò chơi điện tử đầu tiên, hoàn chỉnh với vô số tài liệu đã được bảo quản đáng kinh ngạc qua nhiều thập kỷ. Nó cũng rất giống Atari 50 ở số lượng game được cung cấp, thậm chí còn bao gồm cả Tempest 2000 do Minter phát triển.
Tuy nhiên, điều làm nên sự khác biệt của bản Gold Master Series thứ hai này – ngoài tất cả những con llama siêu thực – là cách nó nhắc nhở chúng ta rằng trái tim thực sự của game nằm ở sự độc lập, chứ không phải ngành công nghiệp AAA đầy rẫy công ty mà chúng ta đang chứng kiến sụp đổ trong thời gian thực.
Câu chuyện của Jeff Minter là về một nhà tiên phong độc đáo, người đã phần lớn né tránh ngành công nghiệp chính thống trong khi vẫn duy trì được sự nghiệp phát triển mạnh mẽ cho đến ngày nay. Ông là blogger đầu tiên của ngành game, ngoại trừ các bài đăng blog của ông là những game thử nghiệm kỳ quái thường xuyên được phát hành qua băng cassette đặt hàng qua thư. Sau đó, ông bắt đầu gửi các tập sách nhỏ cho những người hâm mộ trung thành của mình với những suy tư “dòng chảy ý thức” về những cuộc phiêu lưu trong cuộc sống, các game đã chơi gần đây và những cuộc cãi vã với các tạp chí game. Bạn có thể chơi gần như toàn bộ sản phẩm game thập niên 1980 phong phú của Minter tại đây, cũng như đọc đầy đủ các tập sách nhỏ đó và các bài viết khác nếu bạn thực sự muốn đào sâu.
Minter say mê những điều kỳ lạ, tạo ra một vũ trụ các nhân vật động vật trong các game của mình. Những con llama đột biến khổng lồ và một sinh vật dê hai chân gần như satanic nhưng không hẳn là chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Chứng kiến sự tiến hóa của những hình tượng này giữa các game bắt đầu trở nên rất có ý nghĩa trong bối cảnh Minter tôn kính các sinh vật ngoài đời thực. Điều thực sự khiến tôi bất ngờ là những cuộc thử nghiệm của ông vào các trình hiển thị âm nhạc (music visualizers). Công nghệ trình chiếu ánh sáng tương tác mà ông đã phát triển song song với các bản phát hành game truyền thống thực sự mang tính đột phá. Ông không nhận được sự công nhận xứng đáng cho cách ông đã giúp phát triển công nghệ này vẫn còn liên quan đến ngày nay, nhưng một lần nữa, Gold Master Series tồn tại để khắc phục những sai lầm này.
Cũng có rất nhiều câu chuyện thú vị mà những người xem tinh ý sẽ nhận ra. Câu chuyện yêu thích của tôi là Minter thường xuyên đau khổ vì chiếc máy Tempest bị hỏng của mình trong các tập sách nhỏ, để rồi cuối cùng lại phát triển các bản Tempest tiếp theo trong nhiều năm tới. Ngay cả khi sự hợp tác của ông với Atari là một bước tiến đáng chú ý vào ngành công nghiệp, nó được sinh ra từ niềm đam mê thực sự đối với các dự án và không bao giờ vượt ra ngoài điều đó. Có rất ít nhà sáng tạo có thể duy trì quyền tự chủ và độc lập như Minter, vì vậy câu chuyện này thực sự đầy cảm hứng.
- Tên game: Llamasoft: The Jeff Minter Story
- Thể loại: Compilation
- Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox, Switch
- Ngày phát hành: 13 tháng 3 năm 2024
- ESRB: T (Dành cho thiếu niên) do yếu tố ngôn ngữ
- Nhà phát triển: Digital Eclipse
- Nhà phát hành: Digital Eclipse
- Đa người chơi: Không
Ảnh bìa game Llamasoft: The Jeff Minter Story, với hình ảnh nhân vật kỳ quái và màu sắc ảo giác
Tetris Forever: Sự Tiến Hóa Của Một Huyền Thoại Bất Diệt
Trong khi hai tựa Gold Master Series trước đó tập trung vào các game thập niên 1980 đã trở nên ít được biết đến, thì Tetris Forever lại hoàn toàn ngược lại. Nó là một sự tôn vinh của tựa game có lẽ được chơi nhiều nhất mọi thời đại, ngay cả khi các nỗ lực tạo ra các bản tiếp theo vào thập niên 1990 của nó vẫn tương đối ít được biết đến. Câu chuyện về Tetris cũng là một câu chuyện mà mọi người đã biết, nhưng Digital Eclipse vẫn cung cấp đủ sắc thái và bối cảnh để giữ cho nó hấp dẫn.
Ví dụ, mặc dù việc Alexey Pajitnov phát triển Tetris trong bốn ngày như một trò giải trí cá nhân có thể là một chi tiết mà người hâm mộ đã biết, Digital Eclipse đã làm mới trải nghiệm bằng cách tái tạo lại phiên bản gốc đã bị mất theo thời gian. Chuyến đi nổi tiếng của Henk Rogers đến Moscow bằng visa du lịch để giành quyền sở hữu Tetris thay mặt cho Nintendo cũng được nâng tầm bởi việc bao gồm các cảnh quay lưu trữ mà Rogers đã ghi lại khi ở đó. Có thể không có nhiều tiết lộ mới, và câu chuyện không may bị cắt giảm do không thể đưa các bản phát hành kinh điển của Nintendo trên Game Boy và NES vào, nhưng định dạng dòng thời gian vẫn khiến đây là cách kể lại câu chuyện Tetris hay nhất.
Điều đó càng được củng cố khi, bất chấp những thiếu sót của Nintendo, đây là bộ sưu tập mở rộng nhất các dị bản của Tetris mà tôi biết. Các biến thể như BomBliss, Hatris, và Welltris có thể không tìm được chỗ đứng văn hóa với sự hoàn hảo đơn giản nhưng phức tạp của bản gốc, nhưng vẫn rất thú vị khi thấy các cách tiếp cận khác nhau mà Pajitnov và các nhà phát triển khác đã cố gắng thực hiện. Rất nhiều trong số đó đã vui hơn tôi có thể mong đợi. Điểm nhấn đối với tôi phải là Tetris Battle Gaiden, một game Tetris cạnh tranh theo phong cách anime chỉ phát hành ở Nhật Bản đã tạo ra khuôn mẫu cho nhiều chế độ tương tự sau này.
Digital Eclipse cũng tạo ra một phiên bản puzzler của riêng mình gọi là Tetris Time Warp. Mặc dù ý tưởng không được phát triển sâu như tôi mong đợi (mỗi kỷ nguyên bạn “warp” đến đều chơi quá giống nhau), đây là một cách thông minh để chèn yếu tố thẩm mỹ của Game Boy mà không ảnh hưởng đến Nintendo. Điều này phù hợp với việc câu chuyện Tetris đã được định hình bởi các nhà phát triển và doanh nhân lách luật.
- Tên game: Tetris Forever
- Thể loại: Puzzle
- Hệ máy: PC, PlayStation, Xbox, Switch
- Ngày phát hành: 12 tháng 11 năm 2024
- ESRB: E (Mọi người) do yếu tố đề cập đến rượu, ngôn ngữ nhẹ
- Nhà phát triển: Digital Eclipse
- Nhà phát hành: Digital Eclipse
- Đa người chơi: Có (Local Multiplayer)
Ảnh bìa game Tetris Forever, với các khối Tetrimino và phông nền mang đậm chất tương lai
Tương Lai Của Các Bộ Sưu Tập Game: Một Xu Hướng Mới Đầy Hứa Hẹn
Bằng cách khám phá kỷ nguyên duy nhất của các trò chơi điện tử chính thống mà tôi đã bỏ lỡ hoàn toàn thông qua Atari 50 và Gold Master Series, tôi đã học cách trân trọng hơn nơi mà sở thích cá nhân đã trở thành nghề nghiệp của mình khởi nguồn, và yêu thích một vài tựa game chọn lọc mà lẽ ra tôi sẽ không bao giờ chơi.
Tôi hy vọng rằng thành công của định dạng này sẽ tiếp tục không chỉ thông qua Digital Eclipse mà còn cả các studio và nhà phát hành khác muốn bảo tồn lịch sử của họ. Tôi sẽ ngay lập tức mua lại tất cả các tựa game Nintendo kinh điển nếu chúng được đặt trong bối cảnh câu chuyện về sự tiến hóa của công ty từ đồ chơi sang game, hoặc chi tiền cho một bộ sưu tập game đối kháng Capcom khác với các game tương tự nếu chúng cho thấy cách công ty phát triển từ game này sang game tiếp theo. Hoặc, vì chúng ta đã quá bão hòa với các bộ sưu tập Capcom, có lẽ đây là lúc SNK tỏa sáng bằng cách ghi lại lịch sử các thương hiệu game đối kháng của mình.
Nếu bạn đang tìm kiếm thứ gần nhất với Gold Master Series, lựa chọn tốt nhất của bạn có thể là UFO 50. Mặc dù studio cùng tên của nó có thể là một sản phẩm hoàn toàn hư cấu, nhưng bộ sưu tập 50 game mà các nhà phát triển của nó tạo ra dưới cái tên đó kéo dài một khoảng thời gian thập niên 1980 tương tự như Atari 50 trong khi có thể dễ chơi hơn đối với khán giả hiện đại so với các game cổ điển thực sự.
Tôi không thể chờ đợi để xem Digital Eclipse sẽ mang đến mảnh ghép lịch sử game nào với định dạng dòng thời gian tiếp theo. Trước đây, tôi sẽ không bao giờ dành thời gian cho game thập niên 1980, nhưng giờ đây tôi khao khát nó, miễn là bối cảnh cần thiết được cung cấp đầy đủ.
Một nguyên mẫu game Karateka được hiển thị trên dòng thời gian tương tác trong The Making of Karateka