Image default
Game

AI trong Game: Razer Project AVA Liệu Có Chấm Dứt Tranh Cãi Về Độ Khó Game?

Đầu năm nay, Razer đã hé lộ một tương lai game được thúc đẩy bởi trí tuệ nhân tạo (AI). Dự án hỗ trợ AI mang tên Project AVA được thiết kế để cung cấp các mẹo và thủ thuật theo thời gian thực, biến nó thành một công cụ có thể đặt dấu chấm hết cho cuộc tranh luận dai dẳng về độ khó trong game. AI của AVA có khả năng giúp game vừa dễ học vừa dễ thành thạo, thu hẹp khoảng cách kỹ năng và loại bỏ sự cần thiết của các mức độ khó dễ hơn. Hơn nữa, AVA có thể tùy chỉnh hướng dẫn dựa trên trình độ kỹ năng của người chơi, qua đó tăng cường khả năng tiếp cận của game cho mọi đối tượng.

Cuộc Tranh Luận Không Hồi Kết Về Độ Khó Game

Thảo luận xung quanh các trò chơi điện tử, mức độ khó và khả năng tiếp cận của chúng không phải là điều mới mẻ. Tuy nhiên, dường như với sự phổ biến liên tục của các thể loại và phụ thể loại game khó hơn, đặc biệt là game Soulsborne và Roguelike, cuộc tranh luận đã trở nên gay gắt hơn. Nhìn chung, có thể thấy hai phe đã hình thành rõ rệt: một bên ủng hộ việc áp dụng mức độ khó dễ tiêu chuẩn trong tất cả các game, và bên còn lại bảo vệ quyền của nhà phát triển trong việc tạo ra tầm nhìn của họ mà không cần bận tâm đến trình độ kỹ năng của người chơi. Cuối cùng, một bên muốn loại bỏ rào cản độ khó trong khi bên kia cho rằng đó là một phần thiết yếu của quá trình sáng tạo.

Người chơi chiến đấu với rồng trong Dark Souls 3 minh họa độ khó cao của gameNgười chơi chiến đấu với rồng trong Dark Souls 3 minh họa độ khó cao của game

Tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) 2025, tôi đã có cơ hội trải nghiệm một phần tương lai của ngành game: Razer Project AVA. Các bộ xử lý lớn xếp chồng lên nhau kêu vù vù khi chạy qua vô số phép tính để hướng dẫn một đại diện của Razer trong một ván League of Legends. Tôi sẽ đi sâu vào các chi tiết tiềm năng đáng lo ngại về một tương lai game nơi chúng ta không còn phải tự học các cơ chế game nữa sau. Hiện tại, ở một khía cạnh tích cực và lạc quan hơn, tôi đã không nhận ra lúc đó, nhưng tôi đang nhìn thấy câu trả lời tiềm năng cho cuộc tranh cãi liên tục về độ khó game.

Tại cốt lõi của cuộc tranh luận là một câu hỏi mà về mặt kỹ thuật cả hai bên đều đang hỏi: Liệu game có nên được xây dựng với một đường cong học tập rộng rãi, tức là dễ tiếp cận ngay từ đầu?

Game Khó: Có Cần Chế Độ Dễ Hay Không?

Trận đấu trùm Ludwig The Holy Blade trong Bloodborne, biểu tượng của game FromSoftware đầy thử tháchTrận đấu trùm Ludwig The Holy Blade trong Bloodborne, biểu tượng của game FromSoftware đầy thử thách

Nolan Bushnell, người sáng lập Atari, từng nói: “Tất cả các game hay nhất đều dễ học và khó thành thạo.” Đó là một khái niệm hợp lý khi game được điều khiển bằng hai nút và một cần điều khiển. Định luật Bushnell ngày càng trở nên ít liên quan hơn khi chúng ta rời xa kỷ nguyên game retro, đặc biệt khi có những nhà phát triển như FromSoftware thực sự thích thử thách người chơi ngay từ đầu.

Từ Dark Souls đến Sekiro: Shadows Die Twice, nhà phát triển Nhật Bản này dường như không mấy bận tâm đến Định luật Bushnell. Thay vào đó, họ phục vụ một mục đích đối lập, tạo ra những game khó học và thậm chí còn khó thành thạo hơn. Nhà phát triển muốn, dù có tuyên bố rõ ràng hay không, thử thách người chơi ở mọi ngã rẽ. Bất cứ ai đã chơi Bloodborne đều biết rằng ngay cả những kẻ thù giai đoạn đầu cũng rất tàn nhẫn và đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và khả năng hiểu các mô hình tấn công.

FromSoftware không chiều theo phong cách chơi hack ‘n slash nhấn nút loạn xạ của thời xưa. Không có phần thưởng nào cho việc nhấn liên tục nút tấn công nhẹ hoặc lao vào đám đông mà không đánh giá tình hình. Đáng tiếc, kiểu chơi đó ngăn cản một số người chơi đạt được bất kỳ tiến bộ nào. Tôi biết điều này, không chỉ vì tôi đã từng là một trong số đó trong một thời gian, mà vì hầu như mỗi khi có một cuộc tranh cãi về độ khó game, tên của FromSoftware lại được nhắc đến như “kẻ chủ mưu” lớn nhất của những trải nghiệm không thân thiện với game thủ.

Tất nhiên, không chỉ nhà phát triển Elden Ring mới thử thách người chơi. Năm 2004, Team Ninja đã phải đối mặt với chỉ trích về độ khó của Ninja Gaiden. Mười ba năm sau, nhà phát triển Canada Studio MDHR nổi tiếng với việc làm khó người chơi bằng Cuphead. Hầu như bất kỳ game Roguelike nào cũng vốn dĩ rất khó ngay từ những giây phút đầu tiên. Mặc dù có mức độ khó cao, những game này lại đặt ra một sự thật quan trọng cho cuộc thảo luận: Tất cả chúng đều khá phổ biến.

Tổng hợp gameplay từ các tựa game Roguelike nổi tiếng như Hades, Cult of the Lamb và Dead CellsTổng hợp gameplay từ các tựa game Roguelike nổi tiếng như Hades, Cult of the Lamb và Dead Cells

Từ góc độ kinh doanh, các game không bị ràng buộc bởi trình độ kỹ năng của đối tượng khán giả chung. Các nhà phát triển có thể sáng tạo cho thị trường mục tiêu của họ và vẫn đạt được thành công. Không phải mọi game thủ, đặc biệt là những người không thể tận hưởng những trải nghiệm này, sẽ đồng ý. Tuy nhiên, khi nói đến “nhu cầu”, yếu tố giải trí tổng thể vượt trội hơn một trải nghiệm game toàn diện.

Vậy, tất cả những điều này liên quan đến Razer Project AVA như thế nào? Sau một chút suy ngẫm và nhớ lại chính xác những gì giọng nữ nhẹ nhàng đã chỉ dẫn người chơi trong League of Legends, tôi chợt nhận ra. Các nhà phát triển sẽ không cần phải thay đổi tầm nhìn của họ nếu AI có thể thu hẹp khoảng cách kỹ năng ngăn cản những người chơi mới hơn tận hưởng những game được cố tình làm khó.

AI Có Thể Chấm Dứt Cuộc Tranh Luận Về Độ Khó?

Một game có thể bị coi là quá khó vì nhiều lý do. Có thể bộ kỹ năng của kẻ địch khó đọc. Có lẽ việc quản lý tài nguyên quá chuyên sâu và là cốt lõi để thành công. Từ việc không biết cách xây dựng nhân vật tốt nhất để đối phó với trùm cho đến việc đọc trước nước đi tiếp theo của đối thủ máy tính trên bản đồ, những thách thức xuất hiện theo nhiều cách. Ngay cả những người chơi giỏi nhất cũng chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc, mặc dù họ có thể làm như vậy một cách trực quan hơn một chút so với những game thủ ít kinh nghiệm.

Một AI như Project AVA có tác dụng đưa cả hai nhóm người chơi vào cùng một sân chơi bằng cách học hỏi và thích nghi với các cơ chế của game. Mặc dù nó không có ý định điều khiển trực tiếp đầu vào của người chơi, nhưng nó làm điều mà không một hướng dẫn trực tuyến chi tiết nào có thể làm được: Nó đọc một tình huống và cung cấp cho người chơi hướng dẫn về cách tốt nhất để tiếp tục. Ngay cả đối với những tựa game khó nhất, trí tuệ nhân tạo cũng hoàn toàn xóa bỏ Định luật Bushnell, làm cho game vừa dễ học vừa dễ thành thạo.

Nó giống như có một người thì thầm vào tai bạn trong một kỳ thi ở trường, đưa cho bạn câu trả lời. Điều tuyệt vời nhất là nó không làm ảnh hưởng đến tầm nhìn của nhà phát triển. AI chỉ có thể hỗ trợ những người chơi không thể nắm bắt được lối chơi phức tạp hơn, để những người khác thích thử thách có thể đối mặt với trải nghiệm mà không cần bất kỳ sự trợ giúp nào. Các đội phát triển vẫn được tạo ra trò chơi mà họ muốn ở mức độ khó phù hợp nhất với trải nghiệm dự định. Không ai phải cảm thấy bị bỏ lại phía sau, nhưng tính toàn vẹn trong tầm nhìn của nhà phát triển vẫn được giữ nguyên.

AVA Làm Phẳng Đường Cong Học Tập Như Thế Nào?

Cảnh gameplay Liên Minh Huyền Thoại với hiệu ứng kỹ năng, minh họa bối cảnh Project AVA hoạt độngCảnh gameplay Liên Minh Huyền Thoại với hiệu ứng kỹ năng, minh họa bối cảnh Project AVA hoạt động

Trong bản demo ngắn về AVA mà tôi đã xem, Razer đã trình bày một vài kịch bản mà AI tỏ ra hữu ích nhất. Đối với những người không quen thuộc với League of Legends, người chơi điều khiển một vị tướng và cuối cùng tranh giành quyền kiểm soát bản đồ. Nó phức tạp hơn một chút, và tôi chắc chắn những người chơi LoL kỳ cựu đang soạn những email trách móc dài dòng vào lúc này, nhưng đó là bản chất rất cơ bản.

Trong khi chơi với một đối thủ AI, đại diện của Razer đã được cung cấp các gợi ý để đạt được chiến thắng gọn gàng nhất. Tuyến đường nào nên đi, khi nào nên đẩy kẻ địch, nên mua vật phẩm tiêu hao nào: AVA luôn ở đó, đưa ra các gợi ý với tốc độ đáng ngạc nhiên. Đó chỉ là vòng lặp của League of Legends. Áp dụng kiểu học tập tương tự cho một game mà người chơi thường xuyên “chết”. Thay vì đưa ra những lộ trình tốt nhất trên bản đồ, AVA có thể cảnh báo về mô hình tấn công của kẻ thù, hướng dẫn người chơi chính xác những hành động cần thực hiện để chiếm lợi thế và tư vấn về trang bị tốt nhất, phép thuật hiệu quả nhất, và nhiều hơn thế nữa.

Mức độ khó cao đó đột nhiên trở nên ít vấn đề hơn khi bạn có ai đó đang tư vấn, theo thời gian thực, rằng bạn cần né tránh, thực hiện một đòn tấn công nặng, sử dụng một phép làm suy yếu, và sau đó kết thúc bằng một loạt các đòn tấn công nhanh. Đó là một khái niệm khó minh họa vì nó chỉ bị giới hạn bởi những gì người chơi có thể làm trong game. Theo một nghĩa nào đó, nó tương đương với việc có anh trai bạn điều khiển để giúp bạn vượt qua màn thứ hai khó chịu trong Ninja Gaiden (1989).

Vì AVA điều chỉnh hướng dẫn của mình bằng cách phân tích hiệu suất, nó có thể tùy chỉnh các mẹo để đảm bảo trải nghiệm hoàn toàn cá nhân hóa, phù hợp với trình độ kỹ năng hiện tại của người chơi. Về cơ bản, những người chơi có kỹ năng thấp hơn sẽ nhận được hướng dẫn rất khác so với những người có kỹ năng cao hơn. Mặc dù nó có thể không cho phép người mới bắt đầu đạt đến trình độ thành thạo của một người coi mình là chuyên gia, nhưng nó cho phép người mới bắt đầu có cơ hội tiến bộ trong một game mà lẽ ra họ có thể đã gặp khó khăn.

Vượt Qua Ranh Giới Đạo Đức Với AI Hỗ Trợ

Trong khi chúng ta đã tập trung chủ yếu vào việc đơn giản hóa trải nghiệm chơi đơn, chắc hẳn bất kỳ game thủ nào đọc bài này cũng đã đặt câu hỏi về đạo đức của việc tích hợp AI vào môi trường chơi đa người. Đó là một cuộc thảo luận hoàn toàn khác, nhưng chúng ta sẽ đề cập ngắn gọn để ít nhất xoa dịu những lo ngại.

Theo Razer, Project AVA đang được phát triển để “nằm trong các điều khoản dịch vụ của nhà phát triển game.” Điều đó có nghĩa là Project AVA không thể được sử dụng để gian lận như cách mà các nhà phát triển game nhìn nhận. Chắc chắn sẽ có nhiều cuộc tranh luận về vấn đề này, nhưng đáng lưu ý là hầu như mọi game chơi đa người đều có điều khoản “không gian lận”. Trong quy tắc ứng xử của League of Legends, về cơ bản nó cấm sử dụng “các công cụ khai thác từ bên thứ ba, hack, [và] lạm dụng lỗi.”

Hiện tại, Project AVA có thể bị xếp vào loại “công cụ khai thác từ bên thứ ba”, cho đến khi Riot Games công khai tuyên bố khác.

Liệu trí tuệ nhân tạo có thể thay đổi cục diện game chơi đa người? Ngay cả khi không thể sử dụng trực tiếp trong một trận đấu chơi đa người, mục đích cốt lõi của AVA là giúp game thủ trở nên giỏi hơn. Hướng dẫn mà AI cung cấp bên ngoài môi trường trực tuyến chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến kỹ năng của một người, có khả năng biến họ thành một mối đe dọa lớn hơn trong game online.

Vì AVA vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa bước vào môi trường thử nghiệm beta, bất kỳ lo ngại nào về vai trò trực tiếp của AI trong game chơi đa người vẫn chủ yếu là suy đoán.

Related posts

Đánh giá HyperX Pulsefire Haste 2 Pro: Chuột Gaming Đỉnh Cao Dành Cho Game Thủ Tay Nhỏ?

Administrator

Xếp Hạng Các Warbond Helldivers 2: Nên Mở Khóa Gói Nào Tối Ưu Nhất Cho Dân Chủ?

Administrator

Giải Mã Connections NYT: Gợi Ý & Đáp Án Mới Nhất Mỗi Ngày

Administrator